مانگای-ژاپنی

مانگا، کمیک استریپ ژاپنی

احتمالا هر چه قدر نقشه‌ی جهان را زیر و رو کنید. مردم هیچ کشوری را نیابید که به اندازه‌ی ژاپنی‌ها عاشق کمیک‌ استریپ باشند. فروش هفتگی آثار کمیک‌استریپ در ژاپن از کل فروش سالانه‌ی کمیک در کشور آمریکا بیشتر است. ژاپنی‌ها کمیک‌استریپ‌های خاص خودشان را دارند که به آن “مانگا” می‌گویند و برای هنرمندان کمیک یا به قول خودشان “مانگاکا‌ها” احترام ویژه‌ای قائل‌اند. 

اگر قسمت شد و یک بار سری به کشور ژاپن زدید احتمالا با افراد زیادی مواجه می‌شوید که در حال مطالعه‌ی مانگا‌ هستند. آن‌ها حتی کافه‌های مانگا دارند که در آن مشتری‌ها در کنار نوشیدن قهوه به مطالعه‌ی مانگا می‌پردازند!

اصلا مانگا‌ی ژاپنی یک سبک خاص در عالم کمیک‌استریپ است که با تولید انیمیشن‌های ژاپنی که برخی از آن‌ها از روی مانگا‌های موفق تولید می‌شوند رفته رفته نزد جهانیان هم امری شناخته‌ هستند. پس با ما همراه شوید. قرارست این بار کمی با یکدیگر درباره‌ی مانگا‌های ژاپنی و خصوصیات آن‌ها سخن بگوییم.  

مانگا‌ها و انیمیشن‌های ژاپنی

 ما در ایران ژاپنی‌ها را بیشتر به کارتون‌ها و انیمیشن‌هایشان می‌شناسیم. این انیمیشن‌ها که اصطلاحا به آن‌ها “انیمه” می‌گویند از نظر ظاهری شبیه به همان مانگا‌ها هستند. در این کارتون‌ها شخصیت‌ها هیچ شباهتی به ژاپنی‌ها ندارند. چشم‌هایشان به طرز عجیبی درشت است و برخلاف آن دهان و بینی کوچکی دارند. موهایشان هم گاهی رنگ‌های غیر عادی به خودش می‌گیرد و از رنگ موی سیاه و معمولی ژاپنی‌ها چندین فرسخ دور‌تر می‌رود.

تازه در نشان دادن احساساتشان هم حالت‌ها و اغراق‌های عجیبی دارند. مثلا وقت گریه کردن اشک از چشم‌هایشان فواره می‌زند و هنگام خندیدن دهنشان به اندازه‌ کل صورت باز می‌شود تا چشم‌ها به صورت یک خط در‌‌آید. خلاصه‌ی کلام این که حالت‌های آشنا و غریبی دارند که با تصاویر و انیمیشن‌های عادی از زمین تا آسمان متفاوت است.

 مانگا‌ها هم از لحاظ ظاهری شبیه به همان انیمه‌ها هستند و از این جهت به راحتی با کمیک‌های غربی قابل تمایزند.

با خصوصیت مانگا آشنا شوید!

در قسمت‌های قبل به برخی از خصوصیات مانگا‌ها اشاره کردیم. برای مثال سرعت روایت در مانگا نسبت به کمیک‌های غربی کمتر است و گاهی بیشتر از روایت حوادث و اتفاقات به روایت لحظه‌ها، حالت چهره و احساسات می‌پردازند. مانند تصویر زیر که یک برگ از مانگا را نمایش می‌دهد. 

مانگای ژاپنی

 در نمایش مانگا انگار دوربین به دست گرفته‌ایم و از ابعاد مختلف به یک تصویر می‌نگریم. گاهی بر یک جز‌ء زوم می‌کنیم. گاهی هم دور‌تر می‌رویم و از عقب‌ نگاهی به آن صحنه می‌اندازیم. مثلا حالت‌های یک چهره را از نزدیک می‌بینیم یا با دیدن واضح‌تر اجزای پس زمینه جنس و حال‌و‌هوای آن‌ را بهتر درک می‌کنیم. به کمک این روش، روایت سرعت آرام‌تری دارد و احساسات شخصیت‌ها و حس فضا با پرسه زدن چشم در صحنه بهتر به مخاطب منتقل می‌شود.  مثلا به تصویر زیر دقت کنید. هر چند که این تصویر یک مانگا نیست ولی همانند مانگا از زوایای مختلف به یک صحنه نگریسته‌است. هم احساسات شخصیت‌ها را نمایش داده و هم دوربین را چرخانده و مخاطب را در تصویری که آن‌ها می‌بینند شریک کرده‌است. 

سیاره نهنگ ها _ شاهزاده کوچولو

در مانگا حرکت و سرعت هم به نحو خاصی نمایش داده می‌شود. مثلا شئ متحرک واضح‌تر ترسیم می‌شود و فضای اطرافش با ترسیم خطوطی محو می‌گردد. مانند مانگای زیر که حرکت سریع یک شخص  را نمایش می‌دهد.

حرکت در مانگا

نمایش عواطف و احساسات هم در مانگا به شکلی خاص و ویژه است.گاهی در مانگا دیده می‌شود که چهره‌ها حالت‌هایی به خودشان گرفته‌اند و نشانه‌هایی دارند که هرچند با حالت عادی متفاوت است. اما برای خواننده قابل درک و تشخیص است. 

گاهی هم احساسات شخصیت‌ها تنها با تغییر پس زمینه نمایش داده می‌شود. مثل تصویر زیر که خطوط اطراف چهره‌ی دخترک نشان‌دهنده‌ی احساسات او هستند. 

تاثیر-خطوط-در-نشان-دادن-احساسات-min

یکی از راه‌های شناخت مانگا‌ها علاقه‌ی آن‌ها به تداوم داستان و روایت‌هایی طولانی است. هر چند هنرمندان تازه‌کار مانگا ابتدا روایت‌هایی تک قسمتی بیان می‌کنند اما در صورتی که روایت آن‌ها هم با استقبال مواجه شود به روایت‌هایی طویل و دراز مدت بدل می‌گردد.

خلاصه‌ی کلام این‌که …

 خلاصه‌ی کلام این‌که مانگا‌های ژاپنی خصوصیات ویژه‌ای دارند که آن‌ها را از کمیک‌استریپ‌ سایر کشور‌ها متمایز می‌کند. این شیوه‌ی روایت در جهان امروز با استقبال خوبی مواجه شده و حتی فروش مانگا‌ها در باقی کشور‌ها نظیر آمریکا رو به گسترش است. حتی هر ساله  برای مانگا‌ها همایشی به نام comiket برگزار می‌گردد که بزرگترین همایش کمیک‌استریپ در جهان است و در حدود ۴۰۰ هزار بازدید‌کننده دارد و  به نمایش مانگا‌هایی مستقل و گمنام می‌پردازد

هر چند که دختر‌ها در مجموع نسبت به پسر‌ها علاقه‌ی بیشتری به مطالعه‌ی مانگا دارند اما مطالعه‌ی مانگا برای همه‌ی اقشار از کودکان گرفته تا بزرگسالان جذابیت خاص خودش را دارد. ویژگی‌های مانگا‌ها حتی برای کارتونیست‌های‌ سایر کشور‌ هم جذاب بوده و برخی از بهترین کارتونیست‌های دنیا را تحت تاثیر قرار داده‌ است.

 مانگا‌ها در ژاپن  ابتدا در مجلاتی قطور به صورت سیاه و سفید و در قالب داستان‌های متعدد به چاپ می‌رسند و وقتی مورد استقبال قرار گرفتند و پرفروش شدند به صورت کتاب‌هایی با کاغذ مرغوب درمی‌آیند. این آثار در سال‌های اخیر در مواردی حتی با کاغذ‌هایی نفیس هم به چاپ رسیده‌اند. 

در کل، مانگا یک هنر اصیل ژاپنی است و ریشه در تاریخ ژاپن دارد. این هنر مسیر پر پیچ و خمی را طی کرده تا به صورت امروزی درآمده‌است و یحتمل آینده‌ی پرشکوهی هم پیش رو دارد. در قسمت‌های بعد هم با ما همراه باشید. می‌خواهیم کمی هم از گذشته‌ی مانگا‌ها بگوییم و با این سبک از کمیک بیشتر آشنا بشویم. 

________________________________________________________________

منابع:

  • کتاب هنر کمیک ۱ اثر مک اسکات کلود ترجمه‌ی رامین رحیمی
  • کتاب “تاریخچه تحلیلی کمیک استریپ” ترجمه و تالیف مهدی ترابی مهربانی
  • مقاله انیمه و مانگا پارت ۱ سایت ویرگول 
  • هنر کمیک‌۲ اثر مک اسکات کلود
کامپیوتر، جایگزین قلم و کاغذ‌!

کامپیوتر، جایگزین قلم و کاغذ‌!

در قسمت‌های قبل به شرح اجزای مختلف آتلیه‌ی یک کارتونیست حرفه‌ای پرداختیم از میز و صندلی گرفته تا قلم و جوهر و کاغذ. از ویژگی‌های یک مکان خوب برای استودیو سخن گفتیم و به شما پیشنهاد کردیم که حتما  مکانی ولو کوچک را به محل کارتان اختصاص بدهید. در این قسمت می‌خواهیم لیست شما را برای تجهیز استودیو کامل کنیم و مهم‌ترین اقلام را به آن بیافزاییم. پس با ما همراه شوید. 

کامپیوتر ابزاری مهم و اساسی 

 زمانه تا حدود زیادی عوض شده و دیگر به صرف داشتن قلم و کاغذ کسی کارتونیست نمی‌شود. دنیای حرفه‌ای کارتون سال‌هاست که دیگر بدون کامپیوتر و ابزار دیجیتال معنایی ندارد. اصلا خیلی از کارتونیست‌ها دیگر رنگ قلم و کاغذ را هم نمی‌بینند و یک سره برای طراحی کردن به سراغ کامپیوترشان می‌روند. در کنار آن عده‌ی دیگری هم هستند که هنوز طراحی‌هایشان را به صورت دستی انجام می‌دهند و سپس به کمک اسکن آن را به فایلی دیجیتالی تبدیل می‌کنند که قابلیت نمایش در کامپیوتر را دارد و با نرم‌افزار‌هایی مانند فتوشاپ، کامل و جامع می‌شود.  

ویژگی‌های یک کامپیوتر خوب برای طراحی 

حافظه‌ی خوب و کافی 

کامپیوتری که برای طراحی استفاده می‌کنید حتما باید حافظه‌ی خوبی داشته‌باشد. چون فایل‌های طراحی شما علی‌الخصوص اگر با کیفیت باشند به مرور زمان فضای زیادی را اشغال می‌کند. پس حافظه‌ی خوب و کافی مساله‌ای است که از همان ابتدا باید در نظر گرفته‌شود. 

البته در هر شرایطی صرفا به حافظه‌ی کامپیوتر وابسته نباشید. بلکه حتما از فایل‌هایتان نسخه‌های رونوشت تهیه کنید و در دیسک‌های سخت خارجی دیگر قرار بدهید. حتی برای ذخیره کردن کار‌هایتان می‌توانید از فضای ابری (cloud computing) در اینترنت هم کمک بگیرید. نسخه‌‌های رونوشت به شما در حین کار اطمینان بیشتری می‌بخشند. در این صورت اگر به هر دلیلی فایل‌ شما در کامپیوتر از بین برود. خیالتان راحت است که نسخه‌ی دیگری از آن‌ وجود دارد.

RAM 

RAM حافظه‌ی کوتاه مدت کامپیوتر است که داده‌های این لحظه‌ی شما را ذخیره می‌کند. هر چقدر کامپیوتر شما Ram بیشتری داشته‌باشد در هنگام مواجهه با دستورات در برنامه‌ی فتوشاپ سریع‌تر عمل می‌کند. به خاطر داشته‌باشید که شما برای آغاز  کار خود در طراحی حداقل به ۲ گیگابایت Ram نیاز دارید. 

CPU 

CPU بخش پردازش اطلاعات در کامپیوتر است. وقتی این بخش سریع کار می‌کند شما می‌توانید همزمان در چند فضا حضور داشته‌باشید. برای مثال هم در فتوشاپ باشید. هم در اینترنت گشت بزنید و هم در آن واحد فایلی ارسال نمایید. در حالی که اگر CPU  شما کند باشد دیگر فاقد این مهارت هستید پس از همان ابتدای کار سعی کنید کامپیوتری انتخاب کنید که هم CPU خوب و هم حافظه‌ا‌ی قوی داشته‌باشد. 

 کارت گرافیکی

کار طراحی با کامپیوتر کارت گرافیکی با کیفیتی هم می‌طلبد. کارت گرافیکی مسئول ارائه‌ی تصویر خروجی بر روی نمایشگر است و هر چه قدر با کیفیت‌تر باشد تصویر بهتری ارائه می‌دهد. 

کامپیوتر، جایگزین قلم و کاغذ‌!

نرم‌افزار‌های کامپیوتری

خب دیگر کامپیوتر با‌کیفیت شما قاعدتا به یک سری نرم‌افزار هم نیاز دارد. معروف‌ترین این نرم‌افزار‌ها برنامه‌ی فتوشاپ (Photoshop) است که اغلب برای طراحی در کامپیوتر استفاده می‌شود و قابلیت خوبی برای دستکاری تصاویر دارد.

 از دیگر برنامه‌های کاربردی برای طراحی می‌توان به نرم‌افزار ادوب ایلاستریتور (Adobe illustrator) اشاره کرد که مانند فتوشاپ قابلیت تغییر رنگ و دستکاری تصاویر را دارد. اما مزیتش در این است که به کمک آن هر اندازه که بخواهید می‌توانید تصاویر را بزرگ کنید بدون آن که از کیفیت‌شان کاسته بشود و به صورت شطرنجی درآیند. در نتیجه این نرم‌افزار به راحتی حتی برای تولید یک بیلبورد تبلیغاتی کفایت می‌کند. از این جهت از آن بیشتر برای طراحی لوگو و عناصر گرافیکی استفاده می‌شود.

 نرم‌افزار کاربردی دیگر کورل پینتر (Corel Painter) است که به محبوبیت خوبی بین کارتونیست‌ها دست یافته‌ و از لحاظ کارآیی تقریبا همانند فتوشاپ است. برای طراحی از هر سه‌ی این نرم‌افزار‌ها می‌توانید استفاده کنید. انتخاب هر‌کدام از آن‌ها به سلیقه و خواست شما بستگی دارد.

اسکنر و چاپگر

برای تکمیل کردن استودیویتان شما احتمالا در کنار کامپیوتر به اسکنر و چاپگر هم نیاز دارید. اسکنر برای این که طراحی دستی‌تان را به تصویری دیجتالی تبدیل کنید و سپس به کمک نرم‌افزار‌هایی که گفتیم تغییرات مورد نظر را در آن‌ها اعمال نمایید و چاپگر برای این که کار‌هایتان را به صورت کاغذی چاپ نمایید و نسخه‌های آن را در اختیار ناشران و مشتری‌ها قرار بدهید.

خب دیگر آتلیه‌ی خاص شما در این مرحله تکمیل شده‌است. حالا می‌توانید نفس عمیقی از سر رضایت بکشید و با آرامش تمام، ساعت‌های طولانی پشت میز بنشینید و به کار خلق شخصیت‌های کارتونی بپردازید. ما هم برای شما کارتونیست جوان آرزوی موفقیت‌های درخشان و پی‌در‌پی را داریم.

_______________________________________________________________________

کتاب طراحی کمیک و کارتون اثر برایان فیرینگتون ترجمه‌ی مهراد مجیدی 

ویکی‌پدیا معرفی کارت گرافیکی

استودیو طراحی بساز

استودیو طراحی بساز! (قسمت دوم)

در قسمت اول به شما پیشنهاد کردیم که به عنوان یک کارتونیست حرفه‌ای، استودیو طراحی کوچکی برای خودتان دست و پا کنید. فضایی از منزل را به آتلیه‌ی شخصی‌تان اختصاص بدهید و چیدمان محیط را با یک میز و صندلی خوب و استاندارد شروع کنید. البته استودیوی شما فقط به میز و صندلی احتیاج ندارد. زندگی یک کارتونیست در میان انبوهی از کاغذ، مداد، قلم‌، رنگ و…. سپری می‌شود. پس در این متن هم با ما همراه شوید. در این جا قرارست اول سری به دنیای جذاب لوازم‌التحریر‌ها بزنیم و اقلام مورد نیاز را به شما معرفی بکنیم.

مداد، پیشکسوت عرصه‌ی نقاشی

مداد‌ها عالی‌اند. به خوبی اتود می‌کشند و خطوط نرم و خوش فرمی می‌آفرینند. اصلا هر جا که اسمی از طراحی و نقاشی در میان باشد این مداد‌ها هستند که به سرعت خودشان را می‌رساند و در چشم به هم زدنی دست به کار می‌شوند. 

شما می‌توانید طراحی‌های مدادیتان را در آخر با جوهر قلم‌گیری کنید و با یک اسکن ساده به صورت تصویری دیجیتال‌ در‌آورید. پس مدادی انتخاب کنید که بیش از حد سیاه نکند تا در آخر کار بتوانید خطوط اضافی را کامل پاک کرده و یک تصویر خوب و تمیز را اسکن کنید. 

راستی یادتان باشد که مداد طراحی شما اگر نشان B بالایی داشته‌باشد یعنی مغز مداد نرم‌تر است و خطوط پر‌رنگ‌تری بر‌جای می‌گذارد. بنابراین در آخر هم سخت‌تر پاک می‌شود و اگر مداد شما H بالایی داشته‌باشد یعنی مغز سخت‌تری دارد و خطوط کمرنگ‌تری بر‌جای می‌گذارد.

قلم‌ فلزی

قلم-طراحی

این قلم‌ها با نوک فلزی و دسته‌های غالبا چوبی خود یک رفیق خوب و همیشگی برای کارتونیست‌ها هستند. آن‌ها نوک فلزی قلم را در جوهر فرو می‌برند و به راحتی شروع به طراحی می‌کنند. البته کار کردن با این قلم‌ها دردسر‌هایی هم دارد. مثلا باید مراقب باشید که دست‌تان خدایی نکرده به خطوط خیس و جوهری برخورد نکند که در آن صورت با پخش شدن جوهر تمام زحماتتان به یکباره بر باد می‌رود.

راپید

انواع دیگر قلم‌ها مثل راپید، قلم میکرونی یا روان نویس هستند. این‌ها قلم‌های مناسبی برای طراحی هستند و ابزار مناسبی برای اغلب کارتونیست‌ها محسوب می‌شوند. 

قلم‌مو 

در کنار انواع قلم شما به قلم‌مو هم نیاز دارید. تا با کمک آبرنگ به خلق اثر بپردازید. هر چند قلم‌مویی مخصوص کارتونیست‌ها وجود ندارد اما اغلب آن‌ها از چنین قلم‌مو‌هایی استفاده می‌کنند. برای پیدا کردن یک قلم‌موی خوب می‌توانید از سایر کارتونیست‌ها و حتی فروشنده‌ی لوازم‌التحریر کمک بگیرید ولی در مجموع قلم‌مویی تهیه کنید که موهایش زود پراکنده و خراب نشود و با‌دوام باشد.

قلم مویی

جوهر 

وقتی کار شما با مداد به پایان رسید. در مرحله‌ی آخر می‌توانید خطوط را به کمک جوهر قلم‌گیری کنید. این کار به طراحی شما قوام می‌بخشد و تصویری خوب و واضح به دست می‌دهد که به راحتی قابلیت چاپ و تکثیر دارد. 

و اما کاغذ …

از تمام این ابزار هنگامی می‌توانید استفاده کنید که کاغذی در دسترس داشته‌باشید. کاغذ‌ها انواع مختلفی دارند و در طراحی شما موثر هستند. انتخاب کاغذ به نوع کار شما بستگی دارد اما در مجموع سعی کنید کاغذ‌هایی خوب و مرغوبی انتخاب نمایید. 

دیگر کار شما با مغازه‌ی لوازم التحریر تمام شده‌است، تقریبا ابزار و وسایل ضروری برای طراحی را به شما معرفی کردیم. علاوه بر این‌ها به فراخور کارتان می‌توانید از آبرنگ، پاستل، زغال طراحی، ماژیک راندو و… هم کمک بگیرید که همه‌ی این موارد بستگی به کار و سلیقه‌ی شما دارد. حالا دیگر با خیال راحت می‌توانید فهرست خودتان را بردارید و سری به مغازه‌ی لوازم‌التحریر فروشی بزنید. اما کمی صبر کنید. شما علاوه بر لوازم‌التحریر به وسایل مهم دیگری هم نیاز دارید. وسایلی مانند کامپیوتر، اسکنر و چاپگر که در قسمت آتی به آن پرداخته می‌شود. 

چند توصیه‌ی خودمانی برای استودیو طراحی شما

 خب دیگر ابزار و وسایل طراحی شما تقریبا کامل شده‌است فقط چند نکته‌ی کوتاه زیر را در نظر داشته باشید.

  1. سعی کنید آتلیه‌ی کوچکتان را منظم و مرتب نگه‌دارید. علی‌الخصوص که شما با کاغذ سر و کار دارید و به راحتی در عرض مدت کوتاهی می‌توانید در دنیایی از کاغذ‌ غرق بشوید. منظم بودن محیط برای وقت شما هم مفید است. در این صورت مجبور نیستید برای پیدا کردن هر وسیله کلی زمان بگذارید. 
  2. به هر وسیله جایگاه خاصی اختصاص بدهید. مثلا برای مداد، قلم، قلم‌مو و… هر کدام ظرف جداگانه‌ای در نظر بگیرید. یا اگر همه را در یک ظرف قرار می‌دهید آن را به چند بخش تقسیم کنید. 
  3. بعد از استفاده از هر وسیله آن را خوب تمیز کنید. مثلا قلم‌مویتان را بشویید یا جوهر نوک قلم را پاک بکنید. در مجموع سعی کنید وسایلتان را تمیز نگه‌دارید. چه اشکالی دارد هر چند وقت یکبار استودیو طراحی کوچکتان را گردگیری کنید و میز و کامپیوتر و… ر از شر گرد و خاک‌ها خلاص سازید. 

شما یک کارتونیست عالی هستید پس بهترین محیط را برای خودتان رقم بزنید. 

_________________________________________________________

  • کتاب طراحی کمیک و کارتون اثر برایان فیرینگتون ترجمه‌ی مهراد مجیدی 
digital-comic

کمیک دیجیتال (قسمت اول)

بدون شک دنیای دیجیتال و اینترنت دو اختراع مهم تاریخ بشری‌اند. اختراعاتی که ‌همتا و ‌نظیر ندارند و از همان بدو تولد چهره‌ی زندگی ما را به شدت تغییر داده‌اند. به طوری که امروزه حتی تصور زندگی بدون آن‌ها امری محال و غیرممکن به نظر می‌رسد.

برخی نوآوری‌ها این‌گونه‌اند. به طوفانی می‌مانند که چهره‌ی همه چیز را خواسته یا نا‌خواسته تغییر می‌دهد و صد البته همیشه مبارزانی از بین انسان‌ها دارد که با تمام وجود در برابرش ایستاده‌اند. مبارزانی که قریب به اتفاق در نهایت شکست می‌خورند و از سر اجبار تن به این تغییر و تحولات سریع می‌دهند. 

رشد بی‌نظیر دنیای دیجیتال خیلی زود سر از عرصه‌های گوناگون درآورد و در این بین دنیای سرگرمی و کمیک‌استریپ را هم بی‌نصیب نگذاشت. کمیک‌هایی که سالیان طولانی به چهارچوب‌های کاغذی خو کرده‌بودند، حالا باید تن به تغییراتی جدی می‌دادند و این یک شروع پر از بیم و امید برای کمیک‌‌‌های دیجیتال در دنیای جدید است.  

digital-comic-strip

آغاز مسیر کمیک‌استریپ و دنیای دیجیتال

ابتدای داستان کمیک‌استریپ و دنیای دیجیتال به چند دهه پیش باز‌می‌گردد. به سال ۱۹۹۲. یعنی زمانی که حروف‌چینی و رنگ‌آمیزی کتاب‌ها برای نخستین بار به همت “ریچارد استارکینگز” دیجیتالی شدند. در این حالت دیگر خبری از ابزار و وسایل قدیمی حروف‌چینی نبود و نیاز نبود که برای حروف‌چینی و رنگ‌آمیزی  کمیک‌استریپ‌ها انرژی زیادی صرف بشود. 

با دیجیتالی شدن رنگ‌آمیزی کتاب‌ها طیف گسترده‌تری از رنگ‌های مختلف با درجه‌بندی‌های متفاوت در اختیار کارتونیست‌ها قرار گرفت. علاوه بر این نرم‌افزار‌ها به سازندگان کمک ‌کردند تا حباب‌های گفت‌و‌گو، تفکر و دیگر نشانه‌های  تصویری را کوچک و بزرگ و جا‌به‌جا کنند. این اتفاق هر چند ساده به نظر می‌رسد اما به خوانا‌تر شدن کمیک‌استریپ‌ها می‌انجامد و یک مزیت مهم برای صنعت ترجمه‌ی کمیک‌ محسوب می‌شود.

چون با ترجمه‌ی عبارت‌ها به زبان‌های مختلف، طول نوشته‌ها کوتاه و بلند می‌شود و در این‌جاست که تغییر اندازه‌ی حباب‌ها برای بهم نریختن تصویر ضروری به نظر می‌رسید. بنابراین ابزار‌های دیجیتالی به کمک صنعت ترجمه‌ی کمیک‌‌ها آمدند و با راحت‌تر کردن این کار، تعداد کمیک‌های ترجمه‌شده در دنیا را به شدت گسترش دادند. حالا دیگر بچه‌های بیشتری می‌توانستند کمیک‌استریپ بخوانند و از آن لذت ببرند. 

کمیک‌هایی که متحول می‌شوند!

سال ۱۹۹۴ بود که کمپانی “ویجر” برای اولین بار یک نسخه از یک مجموعه کمیک‌‌استریپ‌ چاپی را بر روی CD منتشر کرد و این اولین بار بود که کمیک‌استریپ‌ها از دنیای کاغذی بیرون آمده و سر از دنیای دیجیتال در می‌آوردند. البته این سی‌دی تنها شامل همان کمیک‌استریپ چاپی نبود بلکه علاوه بر آن یک سری لینک، صدای ضبط‌شده، مصاحبه و کلیپ هم داشت. خلاصه این که خالقان این مجموعه‌ی دیجیتال حسابی نسبت به زمان خودشان خلاقیت به خرج داده‌بودند و می‌خواستند یک اثر متفاوت و جدید ارائه بدهند. 

 امروزه هم کمیک‌های دیجیتالی وجود دارند که از دیالوگ‌های صوتی، تصاویر متحرک و… استفاده می‌کنند و در حقیقت چیزی شبیه به انیمیشن هستند. این کمیک‌های دیجیتال اغلب به آرامی از روی تصویر هر پانل به روی دیگری می‌لغزند و صداهای شخصیت‌ها و غیره را پخش می‌کنند. البته استفاده از آن‌ها هم تا حدودی هم سخت به نظر می‌رسد. چون برخلاف تجربه‌ی خواندن کمیک‌های چاپی در این‌جا سرعت شما برای مطالعه‌ از قبل تعیین شده است و  این برای اکثر خوانندگان کمیک‌استریپ‌ که عادت دارند همه‌ی مطلب را یک‌جا ببینند و با سرعت مطالعه کنند تا حدودی آهسته و خسته‌کننده به نظر می‌رسد. 

کمیک‌ها در گوشی‌های کوچک موبایل

تا به این جا از کمیک‌هایی صحبت کردیم که بر روی سی‌دی جای می‌گرفتند و از طریق صفحات نمایشگر کامپیوتر پخش می‌شدند. اما کمیک‌های دیجیتال به صفحات کامپیوتر محدود نشدند و رفته رفته سر از گوشی‌های کوچک موبایل هم درآوردند. 

digital-painting-comic

در سال ۲۰۰۴ میلادی یک اتفاق مهم در صنعت کمیک‌استریپ روی داد و آن هم آغاز همکاری ناشران مانگا‌های ژاپنی با سازندگان گوشی‌های موبایل بود که موبایل را به وسیله‌ای برای انتشار کمیک‌استریپ تبدیل می‌کرد. این روند با استقبال فوق‌العاده‌ی مخاطبان مواجه شد تا جایی که تا سال ۲۰۰۹ میلادی این کمیک‌ها از ۱۰۰ عنوان به هزاران عنوان رسیدند و سود حاصل از آن‌ها رشد چشمگیری را نشان می‌داد. امروز در ایران هم بسیاری کمیک‌ها مانند سایر کتاب‌های دیجیتال توسط اپلیکشن‌های متفاوت بر روی موبایل عرضه می‌شوند و با استقبال مخاطبان مواجه هستند. 

وقتی کمیک‌استریپ‌ها دیجیتالی می‌شوند!

کمیک‌ها رفته‌رفته به سمت دیجیتالی شدن پیش رفتند و حتی به فضای اینترنت راه یافتند. این کمیک‌ها دیگر بر‌خلاف اجداد کاغذی‌شان مجبور نبودند که به زور در ابعاد یک صفحه کاغذی جا بشوند یا هزینه‌های بیش از حد چاپ را به تولیدکنندگان تحمیل بکنند. از سوی دیگر همان‌طور که گفتیم با پیشرفت امکانات کامپیوتری، کمیک‌ها می‌توانستند به قابلیت‌های دیگری دست یابند و حتی چند‌رسانه‌ای بشوند.

این مطلب می‌توانست منشاء تحولی عظیم در ظاهر کمیک‌استریپ باشد ولی خوانندگان‌ همان ظاهر قدیمی و روزنامه‌ای کمیک‌‌‌ها‌ را دوست داشتند. بنابراین امروزه هم وقتی به کمیک‌های دیجیتال سر می‌زنید می‌بینید که همان ظاهر کمیک‌های چاپی را دارند و تنها تفاوتشان در این است که به جای صفحات کاغذی کتاب در دنیای دیجیتالی و مجازی قابل رویت‌اند. 

________________________________________________________________________

منابع:

کتاب کمیک‌ها، مانگا‌ها و رمان‌های مصور اثر رابرت.اس.پترسن ترجمه‌ی مهرداد گروسی

کمیک-و-بیان-احساسات

انتقال احساسات در کمیک استریپ

 آیا تا به‌حال به زبان نقاشی‌ها با دیگران حرف زده‌اید؟ اصلا  چه طور می‌شود به زبان خطوط، اشکال و رنگ‌ها با دیگران صحبت کرد؟ چه طور می‌شود احساسات مختلف را در قالب نقاشی ریخت و به باقی انسان‌ها انتقال داد؟ این‌ها سوالات مهمی هستند که ذهن بسیاری از نقاشان خلاق و خوش ذوق را در طول تاریخ به خود مشغول کرده‌اند و هنوز هم جایگاهی اساسی در عالم هنر دارند.  

نقاشی و انتقال عواطف و احساسات

نقاشی فقط کشیدن آن چیزی نیست که می‌بینیم. به کمک نقاشی می‌توانیم با دیگران حرف بزنیم و احساسات و دنیای درونی‌مان را به آن‌ها نشان بدهیم. می‌توانیم از عشق، نفرت، مهربانی و جنون سخن بگوییم. رنگ‌ها را با یکدیگر درآمیزیم و احساسات متناسب با آن‌‌ها را خلق بکنیم. مثلا خشم را با قرمز، آرامش را با  آبی و سرما را با رنگ سبز نشان بدهیم و یا با ترسیم اشکال و خطوط مناسب، دیگران را در این عواطف شریک سازیم. این کاری است که نقاشان سبک اکسپرسیونیسم سال‌هاست به آن مشغول هستند و تلاش می‌کنند تا احساسات خود مانند جنون، ترس، نفرت، اضطراب و … را با خطوطی کج‌و‌معوج و رنگ‌هایی تند و مهیج به نمایش بگذارند. مثل تصویر زیر نقاشی مشهور “جیغ” اثر “ادوارد مونک” است.

بیان-احساسات-در-نقاشی-جیغ

انتقال احساسات در کمیک استریپ

زمانی که هنرمندان رشته‌های مختلف در تب و تاب  نشان دادن عواطف و احساسات خود به کمک هنر بودند به نظر می‌رسید که کارتونیست‌های دنیای کمیک در خواب ناز به سر می‌بردند و همچنان به همان سبک و سیاق قدیمی به کارشان ادامه می‌دهند. وقتی به کمیک‌های صد ساله‌ی اخیر نگاه می‌کنیم. هر‌چند کارتونیست‌هایی مانند “روری هیز” می‌یابیم که کمیک‌‌استریپ‌هایشان بی‌شباهت به اکسپرسیونیست‌ها نیست اما متوجه می‌شویم که اغلب کمیک‌ها به همان شیوه‌ی معمول، ساده و عادی هستند. 

البته این ساده و عادی بودن به هیچ وجه بد نیست. اگر کمیک‌استریپ بالا احساس جنون و اضطراب را به مخاطب منتقل می‌کند. در مقابل خطوط باریک و ساده‌ی کمیک‌استریپ “پی‌ناتس” در تصویر زیر سرشار از احساس خوب آرامش و منطق است.

بیان-احساسات-در-کمیک

کارتونیست‌ها هرکدام سبک و سیاق خودشان را در نقاشی دارند و متناسب با موضوع و مخاطبانشان کمیک‌استریپ می‌سازند. مثلا تصویر زیر شخصیت داستان کمیک‌ “دیک تریسی” را نشان می‌دهد.

داک-تریسی

شخصیتی که با زوایای تند و خطوط ضخیم و تیره ترسیم شده‌است تا متناسب با حال و هوای یک داستان سیاه و خشن باشد. 

کمیک-دانلد-داک

اما در مقابل مجموعه کمیک استریپ “دانلد داک” پر از منحنی‌های لطیف و خطوط باز است تا معصومیت شخصیت‌ها و احساس جوانی و شادابی‌شان را به مخاطب انتقال بدهد.

تاثیر-رنگ-در-کمیک-

حتی رنگ‌ها هم در انتقال احساسات در کمیک مهم هستند. یک کمیک استریپ مثل تصویر بالا می‌تواند رنگ‌های ملایم به کار ‌ببرد و دیگری با رنگ‌هایی تند و جیغ در صدد انتقال هیجان به خوانندگانش باشد. همان طور که در قسمت‌های قبل ذکر کردیم، طراحی پس‌زمینه هم در انتقال احساسات موثر است. وقتی یک فضا را با جزئیات دقیق ترسیم می‌کنیم به خواننده فرصت می‌دهیم تا آن محیط را به خوبی لمس کند و با آن همذات‌پنداری نماید.

گاهی برخی از کمیک‌استریپ‌ها بیشتر از روند داستان به شخصیت‌ها پرداخته‌اند و دنیای بیرونی خاصی ندارند. در این صورت پس زمینه‌ به نحوی ترسیم می‌شود که نشان‌دهنده‌ی احساسات کاراکتر‌ها باشد. مثل تصویر زیر که خطوط اطراف دخترک نشان‌دهنده‌ی تعجب او هستند. این روش بیشتر در مانگاهای ژاپنی استفاده می‌شود.

استفاده از نماد‌ها برای بیان احساسات در کمیک

بسیاری از مسائلی که با چشم قابل روئت نیستند در کمیک‌استریپ به کمک نماد‌ها نشان داده می‌شوند. وقتی هنرمندان به اندازه‌ی کافی از یک نماد استفاده کنند آن نماد بین مردم جا می‌افتد و به جزئی از زبان تصویریشان تبدیل می‌شود. 

مولوی-نامه

مثل خطوط بالای سر این مرد (تصویر از کتاب مولوی نامه) که نشان می‌دهد سرش ضربه خورده و دنیا به دور کله‌اش در حال چرخش است.

مولوی نامه

یا فضای ابر‌مانند وسط تصویر بالا (از مجموعه کتاب مولوی نامه) که نشان‌دهنده‌ی شدت درگیری و بزن بزن است و تقریبا نمادی مرسوم تبدیل شده‌است. برخی از این نماد‌های ابداعی هم برای نشان دادن احساسات و عواطف شخصیت‌ها به کار می‌رود. مثل تصویر زیر(از مجموعه مولوی نامه) که خطوط دور بازو نشان از دردناک بودن آن دارد. 

مولوی نامه و بیان احساسات

یا مثلا قطرات و خطوطی که اطراف چهره‌ی کاپیتان هادوک را پوشانده‌است و از تعجب همراه با عصبانیت او حکایت می‌کند.

کمیک-دانلد-داک

یا حتی تصویر زیر که نشان می‌دهد کاپیتان تا چه اندازه خشمگین است و از هیچ داد و فریادی دریغ نمی‌کند. 

کمک گرفتن از نوشته‌ها

گاهی تصاویر هر چقدر هم تلاش بکنند آن طور که باید بیان‌کننده‌ی احساسات و عواطف داستان نیستند. خوبی کمیک‌استریپ در این گونه موارد این است که می‌تواند از نوشته‌ هم کمک بگیرد. گاهی حتی یک جمله در کنار تصویر معجزه می‌کند و احساسات داستان را به خوبی منتقل می‌سازد. علاوه بر این نوشته‌ها ارتباط بین پانل‌ها را قوی‌تر می‌کنند و به داستان انسجام بهتری می‌بخشند. به خاطر داشته‌باشید که کمیک استریپ هنر تلفیق تصویر و نوشته است این دو باید طوری در کنار هم قرار بگیرند که انگار دو روح در یک بدن هستند و هیچ‌گونه جدایی و افتراقی بین آن‌ها وجود ندارد. 

خب دیگر وقت آن رسیده‌است که دست به قلم ببرید و این بار در ترسیم کمیک‌استریپ‌تان از روش‌های مختلف برای نمایش احساسات و عواطف بهره ببرید و مطمئن باشید که یک قدم به کمیک‌کار‌های حرفه‌ای نزدیک‌تر شده‌اید.

____________________________________________________________________________

منابع:

کتاب هنر کمیک ۱ اثر مک اسکات کلود ترجمه‌ی رامین رحیمی

کتاب هنر کمیک ۲ اثر مک اسکات کلود ترجمه‌ی فرناز خوشحال

کمیک-استریپ-های-روزنامه-ای

کمیک روزنامه ای

در تاریخ کمیک استریپ جهان آمریکایی‌ها نقش مهمی بازی می‌کنند. مردمی که عاشق کمیک‌استریپ‌اند و عشقشان به کمیک‌‌ها حسابی به کار و بار کارتونیست‌ها رونق داده‌است. استقبال آمریکایی‌ها از کمیک‌استریپ، صد‌ها انسان با‌استعداد را وارد بازار کار کمیک کرد و زمینه‌ای برای ظهور داستان‌هایی بزرگ در این حوزه شد. در این راه روزنامه‌های آمریکایی نقش مهمی ایفا ‌کردند. شاید اگر روزنامه‌ها در آمریکا سری به دنیای کمیک‌‌ها نمی‌زدند، کمیک‌استریپ‌های امروزی تا به این حد جذاب و دوست‌داشتنی و پیشرفته نبودند. 

کمیک-روزنامه-ای

کمیک روزنامه ای کمیکی است که به جای مجله، کتاب، اینترنت و… در روزنامه چاپ می‌شود و در سرزمین آمریکا سابقه‌ای طولانی و پر فراز و نشیب دارد. این کمیک‌ها اغلب سیاه و سفید بودند اما اخیرا  به صورت رنگی هم چاپ می‌شوند.

کمیک‌هایی که سر از روزنامه‌ها در می‌آورند.

تا قرن نوزدهم میلادی هنوز کمیک‌استریپ‌ به اکثر مناطق دنیا راه پیدا نکرده‌‌‌ و قریب به اتفاق بچه‌های دنیا هنوز طعم دوست‌داشتنی کمیک‌ را نچشیده‌ بودند. اگر جایی هم کمیک‌استریپ یافت می‌شد منحصر به مجلات فکاهی بود. اما در آمریکا شرایط حسابی فرق می‌کرد. سردبیران روزنامه‌ها به قدرت فوق‌العاده‌ی کمیک‌استریپ‌ پی‌برده‌‌ بودند و به زبان کمیک از مسائل سیاسی و اجتماعی روز سخن می‌گفتند. 

در آغاز کاریکاتور‌های روزنامه‌ای سری به عالم سیاست زدند و با تصاویر خود حسابی از آقایان سیاستمدار انتقاد کردند. اما کار کمیک روزنامه ای به همین‌جا هم ختم نشد. روزنامه‌ها تازه به معجزه‌ی تصاویر پی‌برده‌بودند و هر کدام تلاش می‌کردند تا محتوایی منحصر به فرد تولید کنند. رقابت روز به روز شدید‌تر می‌شد و برخی از روزنامه‌ها رو به سوی” کارتون‌های خیالی” آوردند. این کارتون‌ها از خبر‌های اساسی کشور جذاب‌تر بودند و احساس خوبی در خوانندگان بر‌می‌انگیختند. 

از آن زمان تا به امروز کمیک‌‌‌ها در کنار مطالب جدی روزنامه‌ها قرار می‌گیرند تا سیاست و جامعه و مسائل مختلف آن را به نقد بکشند. این کمیک‌ها گاهی بدون هیچ گونه ابایی نقد‌هایی اساسی به سیاستمدران وارد می‌کنند. برای مثال کمیک‌استریپ “پوگو” از شخصیت‌های حیوانات استفاده می‌کرد تا سیاست‌مدران زمان خود را دست بیاندازد. هنوز هم برخی از سیاست‌مدران آمریکایی در حال مبارزه با این کمیک‌ها هستند و حتی به تازگی موفق شده‌اند تا یکی از روزنامه‌های یکشنبه را متقاعد کنند تا کمیک‌استریپ سیاسی “دونزبری” را دیگر به چاپ نرساند. 

علاوه بر کمیک‌های سیاسی کمیک‌های دیگری مانند “دیلبرت” هم وجود دارد که در صفحات اقتصادی روزنامه‌ها چاپ می‌شود چون محتوایی اقتصادی و کاری دارد. 

ضمیمه‌های یکشنبه

یکشنبه‌ها روز تعطیلی مردم آمریکاست. زمانی که مجبور نیستند سرکار بروند و با یک دل سیر می‌توانند سری به ضمیمه‌ی هیجان‌انگیز یکشنبه‌‌ها بزنند. بنیانگذار ضمیمه‌ی یکشنبه‌ها روزنامه‌ی “نیویورک هرالد” است که برای اولین‌بار در سال ۱۸۴۱ ضمیمه‌ی یکشنبه را برای سرگرم کردن خوانندگانش به چاپ می‌رساند. ضمیمه‌ی یکشنبه‌ها به حدی در میان مردم پا می‌گیرد که تا سال ۱۸۹۰، ۲۵۰ روزنامه‌ی دیگر هم ضمیمه‌ی یکشنبه تدارک می‌بینند. ضمیمه‌هایی که به طرز سرسام‌آوری پر از تصاویر کمیک بودند. به این ترتیب، کار و بار کارتونیست‌ها حسابی سکه می‌شود و نان‌شان در روغن می‌افتد.

تا سال ۱۹۰۲ ضمیمه‌ی یکشنبه‌ها بین ۳۲ تا ۸۶ صفحه داشتند. حتی گاهی برای تعطیلات خاص ممکن بود به ۱۳۰ صفحه هم برسند. روزنامه‌های معروف فهمیده‌بودند که مخاطبانشان بیشتر بیننده هستند تا خواننده. یعنی بیشتر دوست دارند چشم‌هایشان را بین تصاویر کمیک‌استریپ بگردانند تا این که زمان خود را صرف خواندن یک مقاله بکنند. داستان‌های خنده‌آور ضمیمه‌ی یک‌شنبه‌ها هم رفته رفته حذف شدند تا جای بیشتری برای نمایش کمیک‌استریپ‌ها باقی بگذارند. روزنامه‌ها و مجلات فکاهی که در برابر این ضمیمه‌‌ها مقاومت می‌کردند به کل از بین رفتند و آن دسته از روزنامه‌های باقی مانده هم به شدت مشغول جدال بر سر جذب کارتونیست‌ها بودند. 

هنرمندان موفق مدام با پیشنهاد‌های وسوسه‌انگیز سردبیر‌ها و ناشران متعدد رو به رو می‌شدند.  قانون کپی رایتی هم در کار نبود تا دست افراد را از سرقت، تقلید یا استفاده‌ی بی‌اجازه‌ از کمیک‌های یکدیگر کوتاه کند. مثلا خالق کمیک‌استریپ مشهور “بچه‌ی زرد‌پوش” با دریافت پیشنهادی عالی شخصیت خود را برداشت و  به روزنامه‌ای دیگر رفت ولی صاحب روزنامه‌ی قبلی هم دست بردار نبود و فرد دیگری را برای ادامه‌ی داستان استخدام کرد و به این صورت داستان دو نسخه‌ای شد که این از ارزش و اعتبار آن می‌کاست.

تاسیس سندیکای ملی کمیک‌ها 

در سال ۱۹۰۶ سندیکای ملی کمیک‌ها برای کمک به هزینه‌های  نشر فعالیت خود را آغاز کرد. تاسیس این سندیکا پیشرفت مهمی برای جامعه‌ی کارتونیست‌ها بود و به کمیک‌استریپ‌های آمریکایی کمک کرد تا در درجه‌ی اول به پدیده‌ای ملی و سپس بین‌المللی تبدیل شوند. سندیکای روزنامه‌نگاران افرادی برای خلق کمیک‌استریپ استخدام می‌کرد و سپس کمیک‌های آن‌ها را در اختیار روزنامه‌های مختلف قرار می‌داد و به این ترتیب کمتر کمیک‌استریپی بود که به یک روزنامه‌ی خاص تعلق داشته‌باشد. 

روزنامه‌ها در آن زمان مهم‌ترین رسانه‌ی موجود بودند اما کمی بعد رقیبانی جدی به نام رادیو و تلویزیون ظهور کردند. دیگر مردم تبلیغات خود را به جای روزنامه به رادیو و تلویزیون  می‌سپردند و در نتیجه روزنامه درآمد کمتری داشتند تا از کارتونیست‌های محبوبشان حمایت کنند. 

ملوان زبل، معروف‌ترین کمیک روزنامه ای

معروف‌ترین کمیک‌استریپ روزنامه‌ای دنیا “پاپای” یا همان “ملوان زبل” است. همان ملوان بامزه‌ای که همیشه یک پیپ گوشه‌ی دهانش دارد و با خوردن اسفناج زور بازویش چند برابر می‌شود و امروزه برای اکثر ما با کارتون ملوان زبل شناخته شده‌است. 

آقای “الزی سگار” خالق پاپای در آغاز کمیک‌استریپی به نام “تیمبل تاتر” می‌سازد. این کمیک‌استریپ داستان خانواده‌ی “اپل” است. خواهر و برادری به نام‌های “کاستور” و “آلیو” و مردی به اسم “هام گریوی” که عاشق آلیو است. 

قصه‌های سگار جذاب و سرشار از شوخی و بازیگوشی‌های فوق‌العاده هستند. داستان‌هایی که پر بودند از آدم‌های خل‌و‌چلی که در یک جلسه ظاهر می‌شدند و در جلسه‌ی بعد از به کلی بین می‌رفتند. اما در یک قسمت‌، کاراکتری ظهور کرد که نه تنها نرفت بلکه سرنوشت داستان و خالقش را به کلی تغییر داد.

در این قسمت که در سال ۱۹۲۹ به چاپ رسید دو نفر از شخصیت‌های اصلی داستان یعنی کاستور و هام مرغ پر‌یمن‌شان را زیر بغل زدند و تصمیم گرفتند تا به جزیره‌ی گنج بروند. اما برای رسیدن به جزیره‌ی گنج نیاز به یک دریانورد ماهر داشتند. در این جاست که کاستور چشمش به یک دریانورد قد کوتاه می‌افتد و به این صورت پاپای معروف ما وارد مجموعه‌ی تیمبل تاتر می‌شود و طولی نمی‌کشد که از دیگر شخصیت‌ها جلو زده و کل داستان را به تسخیر خود در‌می‌آورد. پس از چند وقت که پاپای به اوج محبوبیت خود می‌رسید، سر از دنیای کارتون هم درمی‌آورد.

زبل-خان-_-کمیک-روزنامه-ای

پاپای یک ملوان قلچماق است که از هیچ کس و هیچ چیز حساب نمی‌برد. همیشه مشتش به راه است و اعتماد به نفس عجیبی دارد. با آن که در آغاز حضورش در داستان مدام با آلیو درگیر می‌شود اما پس از مدتی به عاشق سینه‌چاک آلیو مبدل می‌گردد.

پس از چندی انتشارات “هارست” از سگار می‌خواهد تا از خشونت داستان‌ها بکاهد و دیالوگ‌هایی به کار ببرد که به بچه‌ها کلمات بد یاد نمی‌دهد. دیگر پاپای مجبور است علت عصبانیت خود را قبل از هر دعوایی نشان بدهد. کم کم شخصیت “بلوتو” هم اضافه می‌شود که دشمن اصلی پاپای است و اما در ۲۶ ژوئن ۱۹۳۱ اتفاق فوق‌العاده‌ای رخ می‌دهد و پاپای برای اولین بار از منبع قدرت خود پرده‌برداری می‌کند. یک قوطی اسفناج!! بله اسفناج منبع اصلی قدرت پاپای است و به این ترتیب در آن برهه، مصرف اسفناج در آمریکا  به سرعت بالا می‌رود چون ملوان زبل بی‌نهایت در بین مردم آمریکا محبوب بوده‌است.

گارفیلد گربه‌ای کمیک‌استریپی 

یکی دیگر از شخصیت‌های محبوب کمیک روزنامه ای نه یک کاراکتر انسانی بلکه یک گربه است. گارفیلد گربه‌ا‌ی نارنجی رنگ است که شهرتی جهانی دارد و شوخی‌هاییش برای همه‌ی مردم دنیا بامزه است. این شخصیت اولین بار در سال ۱۹۷۸ قدم به دنیای کمیک‌استریپ‌ها می‌گذارد و تا به امروز سر از عوالم دیگر مانند انیمیشن هم در آورده‌است.

گارفیلد و سگی به نام “ادی” در اصل حیوانات خانگی پسری به نام “جون آربوکل” هستند. این گربه نمی‌تواند با صاحبش صحبت کند اما قادر است با ادی و سایر حیوانات سخن بگوید. کمیک‌استریپ گارفیلد در اصل شوخی با حیوانات و صاحبان آن‌هاست. حیوان‌هایی که به نوعی رئیس خانه هستند و از نزدیک مشکلات و رفتارهای صاحبانشان را می‌بینند. مشکلات آدم‌ها مثل تنفر از روز اول کاری، بی‌حوصلگی، ضعف در ارتباط با دیگران و… هم در بین داستان‌ها مطرح می‌شود.

در آغاز چهره‌ی ظاهری گارفیلد حسابی چاق است و چشم‌های ریزی دارد ولی هر چه قدر که می‌گذرد رفته رفته لاغر‌تر و بهتر می‌شود و چشم‌های درشت خوشگلی پیدا می‌یابد و در نهایت در دهه‌ی ۱۹۸۰ میلادی به چهره‌ی مشهور امروزیش می‌رسد. 

کمیک روزنامه ای پی‌ناتس

نمی‌شود از کمیک‌های موفق روزنامه‌ای سخن گفت و یادی از کمیک‌استریپ پی‌ناتس نکرد. پی ناتس که به زبان ما معنای بادام‌زمینی می‌دهد، یکی از محبوب‌ترین کمیک‌استریپ‌های جهان است. نشان به این نشان که در اوج محبوبیت خود در ۲۶۰۰ روزنامه به چاپ رسیده‌است و ۳۵ میلیون نفر در ۷۵ کشور جهان با ۲۱ زبان مختلف مخاطب آن بوده‌اند.

پی‌ناتس در ۲ اکتبر ۱۹۵۰ به دست “چارلز شولتز” خلق می‌شود. تعداد کاراکتر‌های این مجموعه در ابتدا کم‌ هستند و محدود به چهار شخصیت‌ “چارلی براون”، “پتی”، “شرمی” و “اسنوپی” می‌شوند. چارلی براون شخصیت اصلی گروه حسابی لجباز است. مثلا در بیس‌بال برنده نمی‌شود و نمی‌تواند بادکنک هوا کند اما هیچ وقت هم دست از تلاش برنمی‌دارد و یک جور‌هایی بگی نگی عقده‌ی خود‌کم‌بینی دارد. در کل مجموعه‌ی طولانی داستان‌‌های پی‌ناتس تیم بیس بال بچه‌ها تقریبا ده بار برنده می‌شود، آن هم تنها زمانی است که چارلی براون در تیم حضور ندارد. 

اسنوپی از دیگر شخصیت‌های مهم این داستان است. سگی که در آغاز داستان یک توله سگ معمولی است اما رفته رفته افکارش را با حباب‌های تفکر به ما منتقل می‌کند. او در ذهن خود یک خلبان جنگ‌جهانی اول یا یک نویسنده‌ی کتاب‌های جنایی است در حالی که باقی شخصیت‌ها از افکاراو بی‌خبرند. در ادامه شخصیت‌های دیگری هم به داستان اضافه می‌شوند. حتی یک درخت بادبادک‌خور معرفی می‌شود که دشمن چارلی است و ساختمان یک مدرسه که نظرات خودش را درباره‌ی بچه‌ها بیان می‌کند.

پی‌ناتس با وجود ظاهر کودکانه‌ی خود در باطن به مسائل مهم می‌پردازد و شولتز می‌کوشد تا به مسائل مختلف جامعه‌ی آن زمان آمریکا یعنی جنگ ویتنام، تبعیض‌های نژادی و … هم اشاره کند. این کمیک‌استریپ محبوب تا روز ۱۳ فوریه ۲۰۰۰ یعنی یک روز بعد از مرگ خالقش به حیات خود ادامه می‌دهد. 

_________________________________________________________________________

کتاب “تاریخچه تحلیلی کمیک استریپ” ترجمه و تالیف مهدی ترابی مهربانی

کتاب کمیک‌ها، مانگاها و رمان‌های مصور اثر رابرت.اس.پترسن ترجمه‌ی مهرداد گروسی

کمیک-های-کارتونی

تولد کمیک های کارتونی

کارتون و کمیک‌استریپ به هیچ‌وجه با یکدیگر بی‌ارتباط نیستند. در اصل می‌توان کمیک‌استریپ را مرحله‌ی تحول‌یافته‌ی کارتون دانست که از چاشنی قوی مزاح و شوخی هم بهره ‌می‌برد. اصلا دنیای کارتون و کمیک‌استریپ در هم آمیخته‌است. کمیک‌استریپ‌هایی وجود دارند که نخستین بار در فضای کارتون متولد شده‌اند. مثل داستان‌های “میکی‌ماوس” و “عمو دانلد داک” که در شمار یکی از محبوب‌ترین کمیک‌استریپ‌ها در سراسر جهان قرار دارند.

این کمیک‌‌ها که ما آن‌ها را “کمیک های کارتونی” می‌نامیم وجوهی انسانی دارند و اولین آثاری  هستند که بچه‌های ایرانی را با دنیای دوست‌داشتنی کمیک‌استریپ‌ آشنا می‌کنند. پس بیایید اول سری به نخستین روزهای حضور کارتون و کمیک‌استریپ در ایران بزنیم. سپس با کمیک های کارتونی و شخصیت‌های مشهور در این حوزه بیشتر آشنا شویم. 

وقتی سر و کله‌ی کارتون در ایران پیدا می‌شود!

ایرانی‌ها آن اوایل، کارتون را کارتون صدا نمی‌زدند بلکه به آن لقب جالبی داده‌بودند به نام “مضحک قلمی”!! بله درست شنیدید مضحک قلمی. مضحک یعنی خنده‌دار و قلم هم که به صورت مشخص به نقاشی بودن کارتون‌ها اشاره می‌کند. 

اولین‌باری که مردم ایران کارتون می‌دیدند در سینما‌های دهه‌ی ۱۳۲۰ بود. سال‌های بعد از جنگ‌جهانی دوم که فیلم‌ها اکثرا هندی یا ایرانی بودند و کارتون‌ها در قالب قطعاتی کوتاه و فانتزی به صورت میان‌پرده لا‌به‌لای فیلم‌های سینمایی پخش می‌شدند. البته در آن زمان این کارتون‌های کوتاه به بچه‌ها اختصاص نداشتند و صرفا برای جلب نظر بزرگ‌تر‌ها بر روی پرده‌های سینمایی جای می‌گرفتند. البته تا اواخر دهه‌ی ۱۳۲۰ ایرانی‌ها هم به اهمیت کارتون‌ پی‌بردند و کارتون‌ها به ابزاری برای سرگرمی بچه‌ها تبدیل شدند. حالا دیگر وقتش بود که ایرانی‌ها اولین فیلم کارتونی زندگی‌شان را تجربه کنند. فیلم کارتونی “سفید‌برفی و هفت‌کوتوله” که در سال ۱۳۲۹ در سینما “میهن” تهران به نمایش در می‌آید. 

تولد-کمیک-در-کارتون

 کم‌کم شخصیت‌های کارتونی به مجله‌های کودکان هم راه یافتند و همین اتفاق زمینه‌ای برای ورود کمیک‌استریپ به ایران بوده‌است. مجله‌های کودکان از آغاز دهه‌ی ۱۳۳۰ از کمیک‌های مصور استفاده می‌کنند و رفته‌رفته کمیک‌استریپ تقریبا به پایه‌ی ثابت آن‌‌ها تبدیل می‌شود. البته اکثر کمیک‌های این مجلات همان داستان‌‌های معروف کارتونی آن دوره یعنی “میکی ماوس” و “دانلد داک” هستند که در رده‌ی بهترین و خاطره‌انگیز‌ترین کارتون‌های شرکت آمریکایی “والت‌دیزنی” محسوب می‌شوند. در حقیقت کمیک های کارتونی اولین کمیک‌هایی هستند که بچه‌های ایرانی را با دنیای بی‌نظیر کمیک‎‌استریپ آشنا می‌کنند. 

والت‌دیزنی و کمیک های کارتونی

والت دیزنی قبل از آن‌که نام یک کمپانی بزرگ در حوزه‌ی کارتون باشد، نام یک شخص بوده‌است. آقای والت دیزنی که در نخسین سال قرن بیستم میلادی به دنیا می‌آید و تا سن ۲۸ سالگی استودیوی معروف خود یعنی استودیوی “دیزنی” را تاسیس می‌کند. احتمالا با خودتان فکر می‌کنید که والت دیزنی از اول آدم ثروتمندی بوده که به چنین کاری پرداخته‌است. اما در حقیقت او از کودکی در فقر بزرگ شد و همین امر از این هنرمند بزرگ یک انسان به غایت صرفه‌جو ساخت که این صرفه‌جویی‌اش در کارش هم بروز و ظهور بسیار داشت. 

walt disney

او ابتدا برای کسب درآمد دست به هرکاری می‌زد و حتی مدتی راننده‌ی آمبولانس صلیب سرخ بود. اما عشق عجیبی به بازیگر شدن داشت که در نهایت او را به یک مرکز فیلم‌برداری در تگزاس کشاند. البته آقای دیزنی رفته‌رفته در‌یافت که استعداد چندانی در بازیگری ندارد اما می‌تواند درحوزه‌ی دیگری یعنی ساخت کارتون خوش بدرخشد. در آغاز اوضاع چندان هم بر وفق مراد نبود و دیزنی جوان فرازو نشیب‌های بسیاری طی کرد و روز‌های بی‌پولی فراوانی را از سر گذرانید.تا این که یک روز در اوج نا‌امیدی با یک موش در کارگاهش رو به رو شد. یک موش گرسنه‌ی از همه جا بی‌خبر که قرار بود منشا تحولات بسیاری در تاریخ کارتون باشد. 

میکی ماوس محبوب‌ترین موش دنیا

 این موش گرسنه‌ی ناقلا حسابی نظر والت دیزنی را به خودش جلب می‌کند. او محو جست و خیز و حرکات موش می‌شود. مقداری نان برایش می‌ریزد و تک تک حالت‌هایش را به خاطر می‌سپارد. حالا دیگر والت دیزنی شخصیت محبوب خود را پیدا کرد‌ه‌است. موش گرسنه‌ی گاراژ در ذهن دیزنی تبدیل به یک شخصیت اغراق‌آمیز  شده‌است. او شروع به ترسیم تصاویر بسیاری از حرکت‌های یک موش می‌کند و به اصطلاح اسلوموشن آن حرکت‌ها را در می‌آورد. 

والت دیزنی دیگر عاشق نقاشی حیوانات شده‌است. تا جایی که هفته‌ای یک بار به باغ وحش سر می‌زند و محو ظاهر و حالت‌های عاطفی حیوانات می‌شود و حتی صدا‌های آن‌ها را ضبط و بررسی می‌کند. او به معنای واقعی کلمه کارش را دوست دارد و همین امر رفته رفته از او یک انسان موفق می‌سازد.

اما محبوب‌ترین موش دنیا یعنی “میکی‌ماوس” الهام گرفته از همان موش گرسنه‌ی گاراژ است. این شخصیت که به دست خود والت دیزنی خلق می‌شود، بی‌نهایت رئوف و خوش‌قلب است و مانند انسان‌ها رفتار می‌کند. فیلم‌های میکی‌ ماوس با استقبال خیره‌کننده‌ای از طرف مخاطبان مواجه می‌شود. استقبالی که حتی خود دیزنی را شگفت‌زده می‌کند. کارتون‌های او رفته رفته نه تنها بچه‌ها بلکه بزرگسالان را هم به سالن‌های سینما می‌کشاند. حالا دیگر وقت آن است که کمپانی دیزنی یک تصمیم جدید بگیرد.

کمیک-میکی-موس

کمیک های کارتونی دیزنی

کمپانی والت دیزنی که تا این‌جا در دنیای انیمیشن با شخصیت‌هایی مانند “دانلد داک”، “میکی‌موس” و “گوفی” به خوبی درخشیده‌است. در دهه‌ی ۱۹۳۰ میلادی تصمیم می‌گیرد تا کمیک‌استریپی با عنوان “داستان‌ها و کمیک‌های والت‌دیزنی” چاپ کند. بدین ترتیب کمیک‌های کارتونی والت‌دیزنی برای اولین بار آفریده می‌شوند. کمیک‌هایی که شخصیت‌هایی کارتونی مانند میکی‌موس و دانلد داک دارند. این شخصیت‌ها هر چند در ظاهر یک سری حیوان مانند موش و اردک هستند، اما رفتار‌هایی کاملا انسانی دارند و مخاطب با دیدن آن‌ها به خوبی با ایشان همذات‌پنداری می‌کند. 

 والدین آمریکایی، کمیک‌استریپ‌های دیزنی را بیشتر از سایر کمیک‌‌های رایج در آن دوران می‌پسندیدند. آن‌ها ترجیح می‌دادند تا فرزندانشان به کمیک‌های دیزنی بپردازند تا آن‌ که محو تصاویر خشن کمیک‌های ابر‌قهرمانی بشوند. به نظر می‌رسید که کمیک های کارتونی برای ذهن کودکان مناسب‌تر است و بچه‌هایی که به آن‌ها علاقه‌مند می‌شوند، در بزرگی گرایش بیشتری به مطالعه‌ی داستان‌های ادبی دارند. در مجموع، امروزه کمیک‌های کارتونی دیزنی دیگر محبوبیت سابق را در آمریکا ندارد. اما هم‌چنان برای بچه‌های اروپایی جذاب و دوست‌داشتنی و پر‌فروش است. 

دانلد داک اردک معروف

در سال ۱۹۴۲ یکی از بزرگترین خالقان کمیک‌استریپ به نام “کارل بارکس” شروع به طراحی داستان‌هایی ده صفحه‌ای از شخصیت‌های دیزنی می‌کند و در این راه کاراکتر “دانلد داک” معروف را هم احیاء می‌سازد. دانلد‌داک البته قبل از این هم وجود داشته اما همیشه در زیر سایه‌ی سنگین میکی‌موس بوده‌است. بارکس بر روی این شخصیت کار می‌کند و از او یک فرد متفکر و دلسوز می‌سازد. ماجراهایی به قصه می‌افزاید و اردکش را راهی سرزمین‌های دور‌دست می‌کند.

کارل-بارکس

بارکس یک دهکده‌ی خیالی می‌آفریند که همه‌ی شخصیت‌هایش اردک هستند و کاراکتری جدید به نام “اسکروچ مک داک ” را به دنیا معرفی می‌کند. کاراکتری که شبیه به شخصیت “اسکروچ” در داستان “آواز کریسمس” چارلز دیکنز است. یعنی به غایت خسیس‌الدوله است و دو تا فکر هم بیشتر در ذهنش ندارد، یکی این‌که پول در بیاورد و دیگر این که از پول‌هایش به خوبی مراقبت کند. این عمو اسکروچ پول‌دوست هر بار دانلد داک و سه برادر‌زاده‌ی بازیگوشش را راهی سفر‌هایی به مناطق دور‌افتاده می‌کند تا گنج‌های پنهان را کشف کنند و بدین ترتیب مخاطبان دانلد داک درگیر ماجراجویی‌هایی بی‌نظیر می‌شوند.

___________________________________________________________________________

– کتاب “تاریخچه تحلیلی کمیک استریپ” ترجمه و تالیف مهدی ترابی مهربانی

– مقاله‌ی “میکی‌موس در آمبولانس صلیب سرخ” نوشته‌ی عزیز‌الله عباسی

– مقاله‌ی “کمیک‌های مصور در مجله‌های کودکان قبل از انقلاب” اثر منصور حسین‌زاده

 

کمیک-و-کارتون

کمیک استریپ و کارتون

همه‌ی ما کارتون دیده‌ایم و تصاویر کارتونی را می‌شناسیم. اما اگر بخواهیم آن را تعریف کنیم چه می‌گوییم؟ تصویر کارتونی دقیقا چیست و چه فرقی با تصاویر دیگر مثل عکس‌ها دارد؟ چرا ما تا به این حد کارتون‌ها را دوست داریم و با آن‌ها همذات‌پنداری می‌کنیم؟ اصلا ارتباط بین کمیک‌استریپ و کارتون چیست؟ اگر به دنبال پاسخ این سوال‌ها هستید پس به هیچ‌وجه متن زیر را از دست ندهید.

پیش به سوی تصاویر ساده‌شده

کارتون‌ها در اصل تصاویری هستند که مرحله به مرحله ساده شده‌اند. مثلا نقاشی زیر را در نظر بگیرید. نقاش در این‌جا تلاش کرده‌است تا صورت یک دختر‌بچه را تا حد ممکن مانند خودش ترسیم کند و هیچ جزئیاتی را از قلم نیاندازد و به اصطلاح یک نقاشی رئالیستی بکشد.

کارتون و کمیک استریپ

در تصویر زیر هم چشم و دهن و ابرو با جزئیات ترسیم شده‌‌است اما حالت کلی چهره و مو‌ها بسیار ساده‌تر از نقاشی قبل است.

کارتون-و-کمیک

به همین ترتیب هر چه قدر جلو‌تر می‌رویم می‌توانیم تصویر چهره را ساده‌تر و انتزاعی‌تر ببینیم. مثل تصویر زیر که به مراتب ساده‌تر از تصاویر قبلی است اما همچنان چهره‌ی یک دختر‌بچه را نمایش می‌دهد. 

کمیک استریپ

حتی می‌توانیم آن را تا جایی ساده کنیم که به مرحله‌ی چشم چشم دو ابروی زیر برسیم.

کارتونی

به این ترتیب با ساده‌کردن مرحله به مرحله‌ی تصاویر واقعی، تصویر‌های کارتونی ساخته می‌شوند. برای مثال تصویر زیر از شخصیت آن شرلی یک تصویر کارتونی است. به تفاوت چشم‌ها، دهن، موها، ابرو‌ها و.. دقت کنید. در این تصویر ابرو‌ها به دو جفت خط تبدیل شده‌اند و به جای این‌که رشته رشته‌ی موی دخترک را ببینیم فقط محدوده‌ی مو‌های او را درک می‌کنیم که با خطوطی کج ومعوج ترسیم شده‌اند. 

کارتون

هر چند تصویر کارتونی آن‌شرلی با چهره‌ی یک دختر‌بچه‌ی واقعی فرق می‌کند اما ما باز هم با دیدنش متوجه می‌شویم که او یک دختر بچه است. انگار تصویر ذهنی ما از دختربچه‌ها دوباره در ذهنمان تداعی می‌شود و با نگاه کردن به این نقاشی عینا یک دختربچه‌ی حقیقی را می‌بینیم. 

وقتی همه‌ی دنیا کارتونی می‌شود

ذهن ما این قابلیت را دارد که این چند تا خط دایره‌ای ساده را یک آدم کامل تشخیص بدهد و یک انسان را با تمام جزئیاتش در قالب همین تصویر ساده ببیند. انگار ما از چهره‌ی آدم‌ها و خودمان یک تصویر ساده در ذهنمان ساخته‌ایم و با دیدن کارتون‌ها، همان تصویر را دوباره تداعی می‌کنیم. 

به همین ترتیب، همه‌چیز می‌تواند به شکل نقاشی‌های ساده‌ی کارتونی در بیاید و کاملا هم برای ما قابل شناسایی باشد. از درخت و خانه گرفته تا کوه، دشت، دریا، خورشید و… 

کارتون‌ها‌ خصوصیات کودکانه‌ای دارند که برای بچه‌ها بی‌نهایت جذاب هستند. مثل پرده‌ای می‌مانند که کودکان آن‌ها را کنار می‌زنند و به دنیای دیگری سفر می‌کنند. فرصتی برای قرار گرفتن در قالب شخصیت‌های گوناگون و پرداختن به ماجرا‌جویی‌های بی‌نظیرند. بچه‌ها کارتون‌ها‌ را نمی‌بینند بلکه با کارتون‌ها یکی می‌شوند و در دل آن‌ها زندگی می‌کنند. همین خصوصیت فوق‌العاده‌ی کارتون‌هاست که آن‌ها را برای قصه‌گویی مناسب می‌کند. وقتی روایت قصه‌ای کارتونی باشد، دنیای داستان زنده و تپنده و پر شور می‌شود. هر شئ بی‌جانی جان می‌گیرد و به هویتی تازه می‌رسد. اصلا این خصوصیت کارتون‌هاست که به موجودات دیگر شخصیت انسانی می‌دهند. این ویژگی‌های بی‌نظیر است که در نهایت موجب می‌شود تا رسانه‌های دیگر مثل کمیک استریپ هم از تصویر‌های کارتونی بهره ببرند. 

تصاویر کارتونی در کمیک‌استریپ

بلاخره در هر کمیک‌استریپی رگه‌هایی از کارتون وجود دارد و شخصیت‌ها و بدن آن‌ها اغلب به صورت کارتونی طراحی می‌شوند. 

تن-تن-کمیک

برخی کمیک‌استریپ‌ها مانند تن‌تن پس‌زمینه‌ی داستان را بسیار دقیق و نزدیک به نقاشی‌های رئالیستی نشان می‌دهند اما کاراکتر‌هایشان فرمی کارتونی دارند. به این ترتیب مخاطب، خودش را در قالب شخصیت‌های کارتونی می‌بیند و با آن‌ها همذات‌پنداری می‌کند و هنگامی که چشمش به دنیای اطراف کاراکتر‌ها می‌افتد، یک دنیای واقعی را با تمام جزیئاتش از نزدیک لمس می‌نماید. برخی دیگر از کمیک‌های مشهور اروپایی مانند آستریکس هم از همین شیوه استفاده کرده‌اند.

این شیوه در کمیک‌های آمریکایی کمتر استفاده می‌شود ولی در ژاپن به یک اصل ثابت تبدیل شده‌است. تازه ژاپنی‌ها گاهی شخصیتی را کارتونی می‌کشند و در کنارش یک شخصیت یا شئ را خیلی واقع‌گرا‌تر ترسیم می‌کنند که این کار تضادی جالب توجه در کارشان به وجود می‌آورد. تصویر زیر یک کمیک‌استریپ یا همان مانگای ژاپنی است.

مانگا

در مجموع کمیک‌استریپ رسانه‌ای است که می‌تواند طیف مختلفی از تصاویر از رئالیستی(واقع‌گرا) تا انتزاعی و کارتونی را در خودش جای بدهد و این بستگی به سلیقه و خواسته‌ی خالق اثر دارد.

________________________________________________________

کتاب هنر کمیک ۱ نوشته‌ی اسکات مک کلود

طراحی-کاراکتر-کمیک

خلق کاراکتر کمیک استریپ

آدم‌ها خودشان را دوست دارند. عاشق دیدار و ملاقات با یکدیگرند. از شنیدن نظرات، ایده‌ها، افکار و تخیلات همدیگر لذت می‌برند. آن‌ها عاشق قصه‌ هم هستند. چون قصه‌ها جایگاه آفرینش شخصیت‌های خیالی‌اند. انسان‌هایی از جنس خودشان که دیدن و وصف آن‌ها در کتاب‌ها، فیلم‌ها، کارتون‌ها و… حسابی جذبشان می‌کند. پس آدم‌ها به راحتی با هر ابزار ممکن دست به خلق یک کاراکتر‌ خیالی  می‌زنند. 

مثلا با گردش قلمی ساده، آدمک می‌کشند یا با وصف‌هایشان یک شخصیت جدید در ذهن دیگران می‌آفرینند. خلاصه این‌که آفرینش یک شخصیت جدید در مجموع کار سختی نیست. اما اگر بخواهیم شخصیتی خاص و ماندگار کمیک‌استریپ خلق کنیم قطعا باید برای آن بیشتر زمان بگذاریم. 

طراحی یک کاراکتر خوب 

 

طراحی-کاراکتر-کمیک-استریپ

دنیای کمیک‌استریپ محل تولد تعدادی

 از بهترین و جذاب‌ترین شخصیت‌های کارتونی و سینمایی در جهان است. شخصیت‌هایی که همه آن‌ها را می‌شناسند و یادآوری‌شان لذتی عمیق و کودکانه در خاطره‌ها بر‌می‌انگیزد. از  تن‌تن و لوک خوش‌شانس و ملوان زبل گرفته تا حتی ابر‌قهرمان‌هایی مانند سوپر‌من، بت‌من‌، اسپایدر‌من و …

همه‌ی این شخصیت‌ها یک روز در کنج ذهن یک هنرمند خلاق آفریده‌شدند. اما رفته رفته سر و شکلی گرفتند و مرز‌های شهرت و محبوبیت را در‌نوردیدند. پس بدون شک شما هم می‌توانید خالق یک کاراکتر محبوب و دوست‌داشتنی باشید. کافی است دکمه‌ی روشن کردن خلاقیتتان را بزنید. دست به قلم شوید و برای آفرینش موجود مورد علاقه‌تان تلاش بکنید. 

مطمئن باشید که هیچ قاعده قانون خاصی برای آفرینش یک شخصیت وجود ندارد. هر کاراکتری بنا بر سلیقه و سبک آفریننده‌اش خلق می‌شود. اما در مجموع یک کاراکتر خوب و قوی کمیک‌استریپ چند ویژگی اصلی دارد. 

زندگی درونی طراحی شده

این مطلب احتمالا با‌اهمیت‌ترین بخش در طراحی یک کاراکتر قوی است. هر فرد مبتدی بلاخره می‌داند که یک کاراکتر‌ داستانی نیازمند شخصیت است. اما احتمالا شخصیت را صرفا منحصر به یک سری رفتار‌ و صفات می‌کند و کاری به علت و هدف آن رفتار‌ها ندارد.

اما هر کدام از ما تاریخچه‌ی جداگانه‌ای در زندگی‌ داریم. اتفاقات و تجربیاتی که بر شخصیت‌مان اثر‌‌ می‌گذارد و عقاید و جهان‌بینی خاصی که رفتار‌ها و تصمیماتمان را می‌سازند. کافی است تا نگاهی به خودمان بیاندازیم. این که در کجا به دنیا آمده‌ایم؟ کجا بزرگ شده‌ایم؟ مادر و پدر ما چه جور آدم‌هایی هستند؟ چه تجارب تلخ و شیرینی در زندگی داشته‌ایم؟ به چه چیزی علاقه داریم؟ از چه رفتاری بدمان می‌آید؟ چه عقایدی داریم؟ و هزاران سوال دیگر که ابعاد مختلف و پس‌زمینه‌های شخصیت ما را مشخص می‌کند. برای طراحی کاراکتر هم باید این نکات را در نظر بگیریم. وقتی آدم‌ها تجربه‌ها و تاریخچه‌های مختلفی داشته‌باشند. احتمالا برخوردشان با یکدیگر ماجرا‌های متفاوتی می‌آفریند.

به طور مثال

دو نفر را در نظر بگیرید که یکی که همیشه ثروتمند بوده و دیگری از کودکی در فقر بزرگ شده‌است. اگر این دو نفر را در سفر، کار، تفریح و… در کنار هم قرار بدهیم احتمالا کلی ماجرای جدید آفریده می‌شود که ناشی از همین پس‌زمینه‌ی متفاوت است.

وقتی خواننده با پس زمینه‌ی کاراکتر‌های ما آشنا شد آن زمان بین خودش و او احساس همذات پنداری برقرار می‌کند. مثلا در داستان اسپایدر‌من وقتی برای نخستین بار پیتر به قدرتی جادویی می‌رسد، تنها هدفش این است که به کمک این نیرو ثروتمند شود. اما کشته‌شدن عمویش به دست دزدی ناجوان‌مرد، پیتر را دچار تحول روحی عمیقی می‌کند. او به مسئولیت زیاد خودش پی می‌برد و از آن به بعد تصمیم می‌گیرد تا به مبارزه با افراد شرور بپردازد. بدین ترتیب مخاطبان اسپایدرمن وقتی کشته‌شدن عموی پیتر را می‌بینند به خوبی علت حوادث بعدی را در‌می‌یابند و دیگر می‌دانند که چرا پیتر برای مبارزه با افراد جنایت‌کار این ‌طور خودش را به آب و آتش می‌زند. 

البته پس زمینه‌ای که ما در طراحی شخصیت‌‌ها در نظر می‌گیریم خیلی هم لازم نیست مفصل باشد. علی الخصوص برای شخصیت‌های فرعی. راستش را بخواهید وسواس داشتن بیش از حد در جزئیات از اشتباهات متداول افراد مبتدی است پس هر چند باید آن را در نظر بگیرید اما خیلی هم وسواس به خرج ندهید.

یک نکته دیگر هم این که نگاه آدم‌ها به جهان هم بر روی انتظارات و خواسته‌هایشان اثر می‌گذارد و علت بسیاری از ماجرا‌ها می‌شود. مثلا پادشاهی مثل ژولیوس سزار را در نظر بگیرید که خودش بسیار قدرتمند است و فکر می‌کند که همه باید از او پیروی کنند و مردم دهکده‌ی کوچک آستریکس که اعتقاد دارند نباید زیر بار اطاعت از دیگران بروند و استقلال دهکده‌یشان باید حفظ بشود. همین دو نوع نگاه کافی است تا کلی ماجرای هیجان‌انگیز آفریده شود و مبارزات مردم این دهکده در قالب کمیک‌استریپ محبوب آستریکس درآید.

در همه‌ی شخصیت‌ها پنهان نشویم

بسیاری از نویسندگان همیشه بخشی از شخصیت خود را در کاراکتر مورد نظرشان بر جای می‌گذارند که این البته به واقعی‌تر شدن و قوی‌تر شدن داستان کمک می‌کند. ولی اگر در این راه بیش از حد افراط کنیم. احتمالا همه‌ی کاراکتر‌هایمان شکل هم می‌شوند. پس از این جهت باید حواسمان باشد که ویژگی‌های متنوعی را برای این کاراکتر‌ها در نظر بگیریم چون وقتی همه‌ی شخصیت‌ها شکل هم باشند دیگر داستانی برای گفتن باقی نمی‌ماند.

توجه به ویژگی‌های ظاهری 

 

کاراکتر‌های یک کمیک‌استریپ نه تنها باید شخصیت و خلق‌وخو‌های متنوعی داشته باشند بلکه قیافه‌ی ظاهریشان هم باید با یکدیگر فرق بکند. تفاوت چهره و قد و وزن و هیکل شخصیت‌ها موضوع مهمی است و کمک می‌کند تا خواننده آن‌ها را بشناسد و گیج نشود.

 اگر کاراکتر‌های شما همگی شکل هم باشند و تنها در مواردی جز‌ئی مانند رنگ مو، لباس و… فرق بکنند، احتمالا کار شما بی‌مزه و کلیشه‌ای از آب در‌می‌آید. هر چند خلق یک کاراکتر جدید بسیار سخت است و هم از این جهت است که بسیاری از هنرمندان از یک قیافه‌ی ظاهری خاص برای شخصیت‌هایشان بهره می‌گیرند. ولی این زحمت مضاعف برای طراحی کاراکتر‌های جدید  در نهایت به کار ارزش بیشتری می‌بخشد. مثلا به ظاهر خاص و منحصر به فرد دو شخصیت آستریکس و ابلیکس نگاه کنید. یکی کوتاه قامت است و دیگری درشت و چاق و بانمک. قرار گرفتن این دو هیکل متفاوت در کنار هم یکی از ویژگی‌های جذاب مجموعه‌ی آستریکس است.

ممکن است قبل از طراحی یک کاراکتر جدید بخواهید از آن تعداد زیادی مدل‌شیت بکشید. یعنی تصور کنید که از زاویه‌های متفاوت به شخصیت خود نگاه می‌کنید و حالت‌های گوناگون او را نقش می‌زنید. در این طراحی‌ها بهتر است هم کلوزآپ شخصیت را بکشید. یعنی بر روی چهره‌اش زوم کنید و هم از زاویه‌ای دور‌تر به او بنگرید. لباس‌های جور‌ و واجور تنش بکنید و برای کشیدن جزئیات لباسش وقت بگذارید. 

حالت‌های چهره‌ی یک کاراکتر هم مهم است. می‌توانید مدل‌شیت‌های مختلفی بکشید که چهره‌ی شخصیت شما را در حالت عصبانیت، خوشحالی، نگرانی و… نشان می‌دهد و بعد تصمیم بگیرید که کاراکتر مورد نظر بیشتر چه حالتی داشته‌باشد. مثلا چهره‌اش گیج باشد یا متفکر یا خنگ یا  هر حالت دیگری که مورد پسند شماست.

حفظ کردن ظاهر فیزیکی منسجم در تمام قصه برای هر کاراکتر چالش مهمی است و در همین مرحله است که مدل شیت‌ها می‌توانند به داد شما برسند. طراحی هزاران باره‌ی یک شخصیت کار دشواری است. پس سعی کنید شخصیتی بیافرینید که دوستش دارید تا از همنشینی با او و تکرار کردن هزار باره‌اش خسته و دلزده نشوید. 

حالت‌های مختلف چهره را بشناسیم.

حالت چهره در کمیک‌استریپ موضوع خیلی خیلی مهمی است. اصولا در طول روز چهره‌ی ما به هزاران شکل مختلف در می‌آید. مثلا نشان می‌دهد که درد داریم. خسته هستیم. ناراحتیم. تعجب کرده‌ایم. متفکریم. از دیدن دیگران خوشحالیم یا کلافه‌ایم و یا هزاران هزار پیام دیگر که به کمک عضلات چهره و حرکات آن‌ به دیگران منتقل می‌شود.

در مجموع ما ۶ حالت چهره‌ی پایه داریم که نشان‌دهنده‌ی احساسات اصلی‌مان هستند یعنی حالت‌های خشم، نفرت، ترس، ناراحتی و تعجب. این ۶ حالت مثل رنگ‌های پایه و اصلی می‌مانند که با ترکیب آن‌ها رنگ‌های دیگر ساخته‌می‌شوند. با ترکیب این حالت‌ها هم حالت‌های جدید به وجود می‌آیند. 

ترسیم حالت‌های چهره و توجه به آن‌ها  موضوع چالش‌برانگیزی برای تصویرگران است. هر‌چند که ما در طول روز به صورت عادی بار‌ها این حالت‌ها را در چهره‌ی دیگران می‌بینیم. اما برای ترسیم‌شان به توجه و دقت بیشتری نیاز داریم.

 باید به حرکت عضلات صورت‌ها دقت بکنیم. اگر احساس کردیم نیاز به مدل زنده داریم حتی می‌توانیم از دیگران کمک بخواهیم تا آن حالت‌ها را به خودشان بگیرند و بعد چهره‌یشان را به دقت ترسیم نماییم. بدین ترتیب احتمالا اثر واقعی‌تری بدست می‌آوریم و تبحر‌مان هم بیشتر می‌شود. حتی اگر کسی در اطرافمان نبود باز هم جای نگرانی ندارد. خودمان که هستیم. یک آیینه به دست بگیریم و از حالت‌های چهره‌ی خودمان استفاده ‌کنیم. 

توجه به زبان بدن 

کاراکتر-کمیک-استریپ

بدن‌ ما هم مانند چهره‌ی‌مان کلی حرف برای گفتن دارد و در موقعیت‌های گوناگون احساسات ما را به طرق مختلف به دیگران منتقل می‌کند. مثلا تا به حال دقت کرده‌اید که وقتی خجالت‌زده یا شرمنده می‌شویم. اشتباه می‌کنیم و شکست می‌خوریم. ناخوداگاه شانه‌هایمان می‌افتند تا بدنمان به دیگران این پیام را انتقال دهد که ناراحت هستیم؟ حتی آدم‌های ضعیف را هم اغلب با این خمودگی شانه‌ها می‌شناسیم. یا مثلا وقتی با کسی صمیمی می‌شویم و با او احساس راحتی می‌کنیم ناخودآگاه به او نزدیک می‎‌شویم و وقتی با کسی راحت نیستیم از او فاصله می‌گیریم؟ شاید حتی سر بر‌گردانیم و عقب برویم یا حتی نگاهمان را از او بدزدیم. ت

مام این موارد برای بیننده‌ی ما پیام مهمی دارد و به او نشان می‌دهد که ما تا چه حد با دیگری صمیمی هستیم. باقی اعضا و حرکات بدن هم به همین صورت است. هر عضو بدن به خودی خود می‌تواند پیام‌های زیادی منتقل کند. مثلا کسی را در نظر بگیرید که با بالا بردن بازو‌هایش و نشان دادن عضلاتش می‌خواهد به دیگران ثابت کند که تا چه اندازه نیرومند است.

توجه به زبان بدن در کمیک‌استریپ و فراگیری آن هر چند کاری زمان‌بر است. اما وقتی به این مطلب مسلط شدید به خوبی می‌توانید کمیک‌استریپ‌تان را سرشار از قدرت شخصیت‌پردازی، شور و نشاط زندگی بکنید. و صد البته توجه داشته‌باشید که حالت‌های بدن و چهره اغلب با یکدیگر هماهنگ هستند و در کنار هم باید به درستی ترسیم بشوند.

توجه به ویژگی‌های رفتاری

و نکته‌ی پایانی درباره‌ی خلق شخصیت کمیک‌استریپ هم همان است که اغلب ما به آن واقف هستیم یعنی دادن صفات و ویژگی‌های رفتاری خاص به یک کاراکتر. ویژگی‌های رفتاری کاراکتر به خوبی در ذهن خواننده می‌نشیند و بر جذابیت یک اثر می‌افزاید. برای مثال شخصیت‌های داستان تن‌تن را در نظر بگیرید. کاپیتان هادوک دوست صمیمی و یار همیشگی تن‌تن که با کوچکترین اتفاقی عصبانی می‌شود و به زمین و زمان لعنت می‌فرستد.

پروفسور تورنسل که گیج است و حواس درست و حسابی ندارد و گوشش هم خوب نمی‌شنود و دائم با کاپیتان بحث می‌کند. دو کارآگاه دوقلو و احمق داستان دوپونت و دوپونط که حتی نظر‌دادن‌شان هم مثل هم است و میلو سگ کوچک تن‌تن که حاضر است جانش را هم برای خبرنگار جوان ما به خطر بیاندازد. قرار گرفتن این شخصیت‌های بامزه در کنار تن‌تن موجب ماندگاری اثر شده و تک‌تک رفتار‌هایشان از ناسزاهای هادوک گرفته تا حرکات بامزه‌ی کاراگاه‌ها در ذهن خوانندگان نقش بسته‌است.

خلاصه این که خلق کاراکتر کار جذابی است. اما بلاخره مانند هر کار دیگری مقداری زمان‌گذاری و تلاش می‌خواهد. ولی به خودتان اطمینان داشته‌باشید. شما هم می‌توانید. پس قلم به دست بگیرید. شما خالق جذاب‌ترین و محبوب‌ترین کار‌اکتر‌های آینده‌ی کمیک‌استریپ هستید.

________________________________________________________________________________

  • کتاب هنر کمیک ۲ نوشته‌ی اسکات مک کلود، ترجمه‌ی فرناز خوشبخت
  • مقاله راز ماندگاری تن‌تن نوشته‌ سعید رزاقی
ساخت-کمیک-استریپ-خودتان-

ساخت کمیک استریپ

کمیک‌استریپ یک هنر تازه و جذاب است. هنری که نقاشی و قصه‌گویی را با یکدیگر تلفیق می‌کند. به کارتون و انیمیشن می‌ماند و مانند یک فیلم مهیج می‌تواند ساعت‌ها مخاطبان را با خودش همراه کند. فیلمی که به جای پرده‌های بزرگ سینما و قاب‌های تلویزیونی بر روی صفحات کاغذی نقش می‌بندد.

 دنیای کمیک‌ سرزمین آفرینش جذاب‌ترین و محبوب‌ترین شخصیت‌های کارتونی و سینمایی در یک قرن اخیر ‌است. به کمک کمیک‌استریپ می‌توان داستانی از تصاویر آفرید. شخصیت‌هایی دوست‌داشتنی خلق کرد و با روایتی جذاب و دلنشین در ذهن و دل خواننده جای گرفت.

 کمیک‌استریپ وسیله‌ای برای نشان دادن افکار و احساسات ما به دیگران است. دریچه‌ای که رو به مخاطبان باز می‌شود و آن‌ها را به دنیای رنگی خیالات ما پرتاب می‌کند. پس شاید بد نباشد که شما هم قلم بدست بگیرید و کمیک‌استریپ خودتان را بیافرینید. برای خلق کمیک‌استریپ باید با تصویرگری و نویسندگی آشنا شوید و صد البته زیر و بم‌ها و اصول خاص کمیک‌ را هم بشناسید. ساختن کمیک‌استریپ احتمالا کار دشواری است. اما محصول نهایی می‌تواند خستگی راه را از تن بدر کند. پس با ما همراه شوید تا دست به قلم ببریم و از اصول آفرینش یک کمیک‌استریپ خوب سخن بگوییم.

قصه‌گفتن با تصاویر

از قدیم‌الایام وقتی کسی برای دیگری قصه می‌گفت همیشه دو انتظار اساسی از شنونده‌ی خود داشت. یکی این‌که به خوبی داستان را بفهمد و دیگر این‌که تا پایان قصه همراهی‌اش بکند. از جای خودش تکان نخورد و با تمام وجود غرق در قصه‌ بشود.

 برای این که هدف اول محقق شود قصه‌گو باید اصول ارتباط خوب را  بشناسد و داستانی واضح تعریف کند و برای هدف دوم یا باید هیجان قصه را بیشتر کند و یا محتوای داستان، شخصیت‌ها و ایده‌های آن را غنی‌تر سازد. البته باید بین هیجان داستان و واضح بودن آن تعادل ایجاد کرد. چون هیجان بیش از حد تعادل داستان را بهم می‌ریزد.

 پس شما به عنوان خالق کمیک‌استریپ باید تلاش کنید تا یک داستان واضح در عین حال جذاب بیافرینید. در دنیای کمیک‌استریپ این داستان‌ها به کمک تصاویر روایت می‌شوند و گاهی هم کلماتی در کنار‌شان می‌نشیند که مفهوم داستان را کامل‌تر می‌کند.

انتخاب‌های مهم در ساخت کمیک استریپ

خالق کمیک‌استریپ دائم در حال انتخاب است. مثلا انتخاب می‌کند که کدام لحظه از قصه‌اش را به تصویر بکشد و از کدام یک صرف‌نظر کند؟ از کدام فریم و قاب مخاطبان را به تماشای داستان ببرد؟ در هر پانل چه شخصیت‌ها و تصاویر و جزئیاتی را نشان بدهد؟ چه کلماتی در کنار تصاویر بیاورد؟ و نگاه خواننده را به چه ترتیبی بین تصاویر قاب‌شده حرکت دهد تا داستان را به خوبی در‌یابند؟ و صد البته در نهایت این انتخاب‌ها‌ست که تفاوت بین داستانی واضح و جذاب و یک داستان گیج‌کننده و کسالت‌آور را تعیین می‌کند. 

داستانی که در ذهن شما جا خوش کرده‌است باید در قالب قطعات و تصاویری قابل فهم در‌آید. قطعاتی که در کنار هم قرار می‌گیرند و در نهایت داستان را به خوبی نقل می‌کنند. در زبان کمیک استریپ به هر کدام از این قطعات یک پانل می‌گویند. پانل‌ها باید به حدی ساده و روان و به جا انتخاب شده‌باشند که اگر تصویری را برداریم معنای داستان به کلی عوض شود و این نشان می‌دهد که آن تصویر تا چه اندازه مهم است. 

قرار دادن پانل‌ها در کنار هم

انتقال از یک پانل به پانل دیگر می‌تواند:

  1. انتقال لحظه به لحظه: انتقال پانل به پانل می‌تواند به صورت لحظه‌ای باشد. مثل ترسیم لحظه‌ به لحظه‌ی باز شدن یک چشم و… این نوع از انتقال برای داستان‌هایی مناسب است که روایت آرامی دارند و می‌خواهند بر روی یک مطلب خاص مثل تغییرات چهره و… تمرکز کنند.
  2. انتقال به شیوه‌ی بازی به بازی: در این شیوه کارتونیست‌ها برای هر بازی، رفتار یا حادثه صرفا یک لحظه را انتخاب می‌کند. چنین روایتی سرعت داستان را بالا می‌برد و برای داستان‌هایی مناسب است که پر از حادثه و ماجرا باشند. مثل تصویر زیر از کتاب ماجراهای شازده کوچولو که به خوبی حرکت و رقابت بین شازده کوچولو و موجود شرور مقابلش را نشان می‌دهد. شازده کوچولو در یک تصویر به ناگاه تغییر می‌کند و نوع تصاویر به خوبی هیجان را منتقل می‌کند.آموزش-ساخت-کمیک-استریپ-min
  3.  سوژه به سوژه: نوع دیگری از انتقال بین پانل‌هاست. مانند شرایطی که دو نفر گفت‌و‌گو می‌کنند و دوربین از چهره‌ی یک نفر به چهره‌ی دیگری حال گردش است. مانند تصویر زیر که دوربین یک بار بر روی مار سیاه متمرکز می‌شود و بار دیگر بر روی چهره‌ی شخصیت دیگر داستان می‌ایستد.آموزش-ساخت-کمیک--min
  4. صحفه به صفحه: این نوع انتقال ناگهان ما را از یک زمان و مکان به زمان دیگری می‌برد. انتقال صفحه به صفحه برای نشان دادن فواصل زیاد زمانی و مکانی مفید است و داستان را کوتاه و خلاصه می‌کند. مثل این پانل‌ها از مجموعه داستان گلبرگ که از یک یادآوری ساده آغاز می‌شود و بعد به یک سال پیش باز می‌گردد و سفری به اقلیم کردستان را روایت می‌کند. ساختن-کمیک
  5. انتقال بی‌ارتباط: انتقال پانل‌ به پانل حتی می‌تواند بی‌ارتباط با یکدیگر باشد.

این‌ها چند نمونه از انتقال‌های پانل به پانل هستند که در داستان‌های کمیک‌استریپ به کار می‌روند. از این به بعد هنگام مطالعه‌ی کمیک‌استریپ می‌توانید به نحوه‌ی انتقال پانل‌ها بیشتر دقت بکنید و انواع دیگر انتقال پانل را هم بشناسید.

انتخاب فریم

ساخت کمیک استریپ بی‌شباهت به فیلم‌برداری نیست. خالق کمیک‌استریپ از زاویه‌ی دوربین خودش ما را به تماشای داستان می‌برد. گاهی روی تصویر یک شخصیت زون می‌کند. مانند تصویر سمت راست از چهره‌ی شازده‌کوچولو

create-comic-2

گاهی هم دوربین را عقب‌تر می‌برد تا فضای اطراف را به بیننده نشان بدهد. مانند تصویر سمت چپ. بدین ترتیب به خواننده کمک می‌کند تا در فضای داستان قرار بگیرد و حال و هوای آن را احساس کند. گاهی می‌توانیم سوژه را از زاویه‌ی پایین ببینیم و به او ابهت و عظمت ببخشیم. گاهی هم دورشدن از سوژه گزینه‌ی مناسبی است که اطلاعات زیادی درباره‌ی صحنه‌ی نمایش و فضای اطراف سوژه در اختیار بیننده قرار می‌دهد.

create-comic-

برای روایت کمیک‌استریپ خودمان مثل یک فیلم‌بردار حرفه‌ای می‌توانیم از انواع و اقسام فریم‌ها با توجه به هدف داستان بهره ببریم. هم‌چنین می‌توانیم پس‌زمینه‌ها را ساده یا پر از جزئیات ترسیم کنیم. کشیدن تصویری با جزئیات بسیار هر چند کار پر زحمتی است اما به خوبی می‌تواند حس و حال فضا را به خواننده انتقال بدهد. همه‌ی این‌ فریم‌ها قابل انتخاب است و بستگی به نیاز داستان و هدف شما دارد.

انتخاب کلمات ساخت کمیک استریپ 

در کمیک‌استریپ بار اصلی روایت داستان بر عهده‌ی تصاویر است. اما همان‌طور که در بیشتر آثار کمیک‌استریپ می‌بینیم، کلمات هم در کنار تصاویر جا خوش کرده‌اند تا محتنوای داستان‌ها‌ را بهتر انتقال بدهند. چون برخی از مفاهیم صرفا از طریق کلمات قابل بیان هستند. این کلمات در نهایت قدرت داستان را بالاتر می‌برند و ارتباط بین پانل‌ها را بهتر می‌کنند. 

کلمات و تصاویر باید به نحوی منسجم و در کنار یکدیگر قرار بگیرند. به طوری که خواننده در مجموع، متوجه حرکت چشم خود از یکی بر دیگری نشود. 

برای نمایش گفت‌وگوی بین شخصیت‌ها و بیان افکار آن‌ها می‌توان از بالن‌های گفتگو استفاده کرد. بالن‌های گفتگو اشکالی هستند که به صورت قراردادی در کمیک‌استریپ‌ها طراحی می‌شوند و افکار شخصیت‌ها و صحبت‌های رد و بدل شده بین آن‌ها را در دل خود می‌گنجانند. این بالن‌ها اغلب به به صورت رو به رو هستند.

comic-smoke

انتخاب جریان ساخت کمیک استریپ 

در ساخت کمیک استریپ ، نحوه‌ی قرار دادن پانل‌ها در کنار یکدیگر موضوع مهمی است.این پانل‌ها می‌توانند به صورت ساده در کنار یکدیگر قرار بگیرند. 

ساخت-کمیک_استریپ

یا مانند تصویر رو به رو قاب‌بندی‌های خلاقانه‌تری داشته‌باشند. 

کمیک-استریپ-ساختن

در هر ردیف می‌توان به صورت ساده دو، سه و… پانل قرار داد یا پانل‌ها را به شکل  دیگری با یکدیگر ترکیب کرد. به هر حال به هر صورت که پانل‌ها را در کنار یکدیگر قرار می‌دهیم باید به خاطر داشته‌باشیم که خواننده‌ باید بتواند داستان را به راحتی مطالعه کند. گیج نشود و به خوبی دریابد که خط سیر داستان و قرار‌گیری پانل‌ها به چه صورت است. طبق قرار‌دادی نانوشته پانل‌ها از راست به چپ و از بالا به پایین خوانده می‌شوند و این قانون درباره‌ی بالن‌های گفت‌و‌گو هم صدق می‌کند. البته در مجموع راهی وجود ندارد که خواننده را محبور کنیم تا مطابق با مسیر مورد نظر ما تصاویر را دنبال کند اما با کسب تجربه احتمالا می‌توانیم پیش‌بینی کنیم که توجه خواننده‌ی از کجا به کجا معطوف می‌شود.

در نهایت این‌که…

حتما به خاطر داشته‌باشید که کمیک‌استریپ خود را پس از پایان  به دوستی، آشنایی، کسی نشان بدهید و نظر او را جویا شوید. مطمئن باشید که نظر یک مخاطب عادی گاهی بهترین وسیله برای فهمیدن نقاط قوت و ضعف یک اثر است.

حالا که با اصول طراحی کمیک‌استریپ تا حدودی آشنا شده‌اید می‌توانید دست به قلم ببرید و خالق کمیک‌استریپ خود‌تان باشید. در این مرحله احتمال دارد که داستان شما با اسکچ زدن( کشیدن طرح اولیه‌ی سریع و خام) از داستان آغاز شود و بعد شما به فکر دیالوگ‌ها، تصاویر، سیر کلی داستان، روایت و… بیافتید. احتمال هم دارد که کل فیلم‌نامه‌ی داستانتان را از قبل بنویسید و سپس دست به طراحی آن بزنید و حتی ممکن است یک پانل شسته رفته بسازید که نمی‌دانید  قرار است بعد از آن چه اتفاقی بیافتد.

به هر طریقی که آغاز می‌کنید به خودتان اطمینان داشته‌باشید. این کار هم مانند هر هنر دیگری نیازمند صبر، استقامت، سعی و خطا و تمرین است. پس یک نفس عمیق بکشید. دست به قلم ببرید که دنیای رنگارنگ کمیک‌استریپ‌ها با صدای بلند شما را فرا می‌خواند. 

__________________________________________________________________________________

  • کتاب هنر کمیک ۲ نوشته‌ی اسکات مک کلود، ترجمه‌ی فرناز خوشبخت
  • معرفی بالون‌های گفتار در سایت ویکی‌پدیا