ساخت کمیک؛ طراحی شخصیت
در قسمت قبل یاد گرفتیم چگونه طرح اولیه داستان خود را طراحی کرده و موضوع هر پانل را یادداشت و درباره آن برنامهریزی کنیم. حال نوبت شکل دادن به شخصیت های داستان است.
در قسمت قبل یاد گرفتیم چگونه طرح اولیه داستان خود را طراحی کرده و موضوع هر پانل را یادداشت و درباره آن برنامهریزی کنیم. حال نوبت شکل دادن به شخصیت های داستان است.
در قسمت اول به شما پیشنهاد کردیم که به عنوان یک کارتونیست حرفهای، استودیو طراحی کوچکی برای خودتان دست و پا کنید. فضایی از منزل را به آتلیهی شخصیتان اختصاص بدهید و چیدمان محیط را با یک میز و صندلی خوب و استاندارد شروع کنید. البته استودیوی شما فقط به میز و صندلی احتیاج ندارد. زندگی یک کارتونیست در میان انبوهی از کاغذ، مداد، قلم، رنگ و…. سپری میشود. پس در این متن هم با ما همراه شوید. در این جا قرارست اول سری به دنیای جذاب لوازمالتحریرها بزنیم و اقلام مورد نیاز را به شما معرفی بکنیم.
مدادها عالیاند. به خوبی اتود میکشند و خطوط نرم و خوش فرمی میآفرینند. اصلا هر جا که اسمی از طراحی و نقاشی در میان باشد این مدادها هستند که به سرعت خودشان را میرساند و در چشم به هم زدنی دست به کار میشوند.
شما میتوانید طراحیهای مدادیتان را در آخر با جوهر قلمگیری کنید و با یک اسکن ساده به صورت تصویری دیجیتال درآورید. پس مدادی انتخاب کنید که بیش از حد سیاه نکند تا در آخر کار بتوانید خطوط اضافی را کامل پاک کرده و یک تصویر خوب و تمیز را اسکن کنید.
راستی یادتان باشد که مداد طراحی شما اگر نشان B بالایی داشتهباشد یعنی مغز مداد نرمتر است و خطوط پررنگتری برجای میگذارد. بنابراین در آخر هم سختتر پاک میشود و اگر مداد شما H بالایی داشتهباشد یعنی مغز سختتری دارد و خطوط کمرنگتری برجای میگذارد.
این قلمها با نوک فلزی و دستههای غالبا چوبی خود یک رفیق خوب و همیشگی برای کارتونیستها هستند. آنها نوک فلزی قلم را در جوهر فرو میبرند و به راحتی شروع به طراحی میکنند. البته کار کردن با این قلمها دردسرهایی هم دارد. مثلا باید مراقب باشید که دستتان خدایی نکرده به خطوط خیس و جوهری برخورد نکند که در آن صورت با پخش شدن جوهر تمام زحماتتان به یکباره بر باد میرود.
انواع دیگر قلمها مثل راپید، قلم میکرونی یا روان نویس هستند. اینها قلمهای مناسبی برای طراحی هستند و ابزار مناسبی برای اغلب کارتونیستها محسوب میشوند.
در کنار انواع قلم شما به قلممو هم نیاز دارید. تا با کمک آبرنگ به خلق اثر بپردازید. هر چند قلممویی مخصوص کارتونیستها وجود ندارد اما اغلب آنها از چنین قلمموهایی استفاده میکنند. برای پیدا کردن یک قلمموی خوب میتوانید از سایر کارتونیستها و حتی فروشندهی لوازمالتحریر کمک بگیرید ولی در مجموع قلممویی تهیه کنید که موهایش زود پراکنده و خراب نشود و بادوام باشد.
وقتی کار شما با مداد به پایان رسید. در مرحلهی آخر میتوانید خطوط را به کمک جوهر قلمگیری کنید. این کار به طراحی شما قوام میبخشد و تصویری خوب و واضح به دست میدهد که به راحتی قابلیت چاپ و تکثیر دارد.
از تمام این ابزار هنگامی میتوانید استفاده کنید که کاغذی در دسترس داشتهباشید. کاغذها انواع مختلفی دارند و در طراحی شما موثر هستند. انتخاب کاغذ به نوع کار شما بستگی دارد اما در مجموع سعی کنید کاغذهایی خوب و مرغوبی انتخاب نمایید.
دیگر کار شما با مغازهی لوازم التحریر تمام شدهاست، تقریبا ابزار و وسایل ضروری برای طراحی را به شما معرفی کردیم. علاوه بر اینها به فراخور کارتان میتوانید از آبرنگ، پاستل، زغال طراحی، ماژیک راندو و… هم کمک بگیرید که همهی این موارد بستگی به کار و سلیقهی شما دارد. حالا دیگر با خیال راحت میتوانید فهرست خودتان را بردارید و سری به مغازهی لوازمالتحریر فروشی بزنید. اما کمی صبر کنید. شما علاوه بر لوازمالتحریر به وسایل مهم دیگری هم نیاز دارید. وسایلی مانند کامپیوتر، اسکنر و چاپگر که در قسمت آتی به آن پرداخته میشود.
خب دیگر ابزار و وسایل طراحی شما تقریبا کامل شدهاست فقط چند نکتهی کوتاه زیر را در نظر داشته باشید.
شما یک کارتونیست عالی هستید پس بهترین محیط را برای خودتان رقم بزنید.
_________________________________________________________
اگر میخواهید به صورت جدی یک کارتونیست بشوید باید یک استودیوی طراحی کوچک و جمع و جور برای خودتان ردیف بکنید. البته منظورم از استودیو یک محیط عجیب و خیلی خاص نیست بلکه همان محیط کوچکی است که به کار هر روزهی طراحیتان اختصاص میدهید. جایی که محل آفرینش شخصیتها و تصاویر کارتونی شماست و شما ساعتهای طولانی از عمر خود را در آنجا سپری میکنید.
هرچند که هر جا و مکانی حتی میز بهم ریختهی آشپرخانه هم میتواند محل کار باشد اما اگر فضایی خاص در خانه به طراحی اختصاص بدهید هم باکیفیت بیشتری کار میکنید و هم از ساعتهای طولانی کار کردن بیشتر لذت میبرید.
برای استودیوی طراحی مخصوصتان شما به یک فضای مناسب، نورپردازی خوب، میز و صندلی راحت، ابزار و وسایل طراحی، کامپیوتر و نرمافزارهای مربوطه نیاز دارید. پس با ما همراه شوید تا از ویژگیهای یک مکان باکیفیت برای کارتونیستی که شما باشید سخن بگوییم.
شما هنرمند هستید و هر هنرمند حرفهای باید یک فضای کاری خوب و مجهز داشتهباشد. یک محیط راحت و جذاب که از بودن در آن لذت ببرد و بتواند ساعتهای متمادی به انجام کار بپردازد. این فضای کاری احتمالا جایی از منزل شماست که به شما تمرکز کافی میبخشد از مزاحمتها و حواسپرتیهای روزمره دورتان میکند. پس بیایید با یکدیگر به دنبال چنین فضایی در محیط خانه بگردیم. تنها محدودیت ما ابعاد منزل و میزان فضاهای خالی در دسترس است.
بهترین محیط جایی است که بتوانید وارد آن شوید و در را به راحتی پشتسرتان ببندید. در این صورت یک اتاق اضافی ایدهآلترین مکان ممکن برای استودیوی طراحی شماست. در چنین فضایی شما کاملا از محیط خانه جدا میشوید. اگر اتاق شما به دستشویی هم راه داشتهباشد که نور علی نور است. دیگر لازم نیست ساعتهای متمادی پایتان را از محیط کار بیرون بگذارید.
البته اکثر افراد تا به این اندازه خوش شانس نیستند که یک اتاق اضافی داشتهباشند. پس باز هم به جستوجو ادامه میدهیم. شاید گوشهای خالی در زیرزمین داشتهباشید یا حتی گاراژی که قرار نیست ماشینی در آن پارک بشود یا هر فضای مناسب دیگری که به نظر شما برسد. دیگر وقت آن رسیده که دستی به سر و گوش این مکان بزنیم. کمی بازسازیاش کنیم و سعی کنیم با بهبود نور و حرارت و زیباترکردن محیط یک فضای راحت برای خودمان بیافرینیم.
البته ممکن است منزل شما کوچک باشد و چنین فضاهایی هم در آن یافت نشود. باز هم اشکالی ندارد. ناامید نشوید. هر فضای کوچک مناسبی که یافتید انتخاب کنید. گوشهی اتاق خواب، گنجه، پستو و خلاصه هر فضایی که میتواند محل مناسبی برای کار شما مهیا کند. انتخاب شایستهای است.
خب حالا که دیگر به سلامتی محل کارتان را انتخاب کردهاید. نوبت به آن میرسد که کمی آن را مجهز کنید. پس با ما همراه باشید تا بهترین میز و صندلی را برای کار طراحی به شما معرفی بکنیم.
اولین وسیلهی مورد نیاز شما یک میز است. میزی که قلب کار شماست و شخصیتهای کارتونی بر روی آن زاده و آفریده میشوند. حتی اگر بیشتر از کامپیوتر استفاده میکنید باز هم بهتر است چنین میزی در خانه داشتهباشید. میز شما باید به کار طراحی اختصاص داشتهباشد و برخلاف میزهای معمولی زاویهی سطحش قابل تغییر باشد. مثل انواع میزهای طراحی و نقشهکشی موجود در بازار که در ابعاد و طرحهای مختلف ارائه میشوند و شما میتوانید با توجه به ابعاد فضایی که دارید و هزینهای که در نظر گرفتهاید یکی از آنها را انتخاب بکنید. البته هر چه قدر برای یک میز خوب و بادوام و خوش ساخت خرج بکنید در حقیقت برای خودتان سرمایهگذاری کردهاید پس در این زمینه تا حد ممکن دریغ نکنید.
امکان تغییر زاویه و ارتفاع سطح میز مزیت مهمی است که به شما کمک میکند تا میز را متناسب با شرایط بدن خودتان تنظیم کنید در این صورت دیگر مجبور نیستید خم بشوید و شانهها و گردنتان را پایین بیاورید. سطح میز باید به اندازهی کافی بزرگ باشد تا محدودیتی برای شما و وسایلتان ایجاد نکند. هم چنین بهتر است استحکام داشته باشد تا با حرکاتی مثل استفاده از پاککن تکان نخورد.
با این وجود اگر نتوانستید چنین میزی تهیه کنید در نهایت میتوانید از یک تخته رسم قابل حمل استفاده کنید و به راحتی آن را روی هر میزی که میخواهید قرار بدهید.
از اهمیت صندلی خوب هر چه بگوییم کم گفتهایم. شما باید ساعتهای طولانی بر روی صندلی بنشینید. پس باید صندلی شما به نحوی باشد که به ستون فقراتتان آسیبی نزند و گرفتار انواع بدندردتان نکند. در زمان انتخاب صندلی حتما روی آن بنشینید و کمی جابهجا شوید تا مطمئن شوید که صندلی راحت و خوبی برگزیدهاید.
صندلی خوب قابلیت تنظیم ارتفاع دارد. تشک نشیمنگاهش نه سفت است و نه نرم و ابعاد آن متناسب با قامت شماست. مثلا اگر کسی چاق باشد باید صندلیای با نشیمنگاه بزرگ تهیه بکند. یک صندلی مناسب به راحتی میچرخد و در محیط آتلیه جابهجا میشود و دستههایی دارد که وقت استراحت میتوانید بازوهایتان را به آن تکیه بدهید. دقت کنید که صندلی شما خوب ساخته شدهباشد. مثلا اگر جوشکاری نقاط اتصال پشتی به کف صندلی ضعیف باشد احتمالا خیلی زود از آن نقطه میشکند. صندلی شما باید عضلات بازو، پاها و پشت کمرتان را به خوبی پشتیبانی کند و به نقاط مختلف بدنتان فشار نیاورد. مثلا اگر صندلی پاهایتان را اذیت میکند و یا به کمرتان فشار وارد میکند در نهایت نتیجهای به جز خستگی بیشتر و بدن درد برای شما ندارد.
خوب نشستن را تمرین کنید. به پشتی صندلی تکیه بدهید و به هیچوجه قوز نکنید. سعی کنید زاویهی نشستن و میز خود را طوری تنظیم کنید که مجبور نباشید بدن و گردنتان را خم کنید. اگر شرایط صندلی جوری بود که پاهایتان آویزان میماند حتما از زیر پایی استفاده کنید. سعی کنید هر ۲۰ یا ۳۰ دقیقه یکبار یکی دو دقیقه کار خود را تعطیل کنید و در حالی که بلند شدهاید، حرکات کششی انجام بدهید و نکتهی آخر این که هر یک ساعت یک بار حدود ۵ تا ۱۰ دقیقه استراحت داشته باشید.
طراحی نیاز به نور خوب و مناسب دارد. هیچ کس دلش نمیخواهد سایه بر روی طراحیاش بیافتد. اگر بتوانید یک لامپ با بازوی محرک به میز متصل کنید بهتر است. یک لامپ ۶۰ تا ۱۰۰ واتی برای روشن کردن فضای طراحی کفایت میکند. راستی اگر فضای کاریتان کوچک بود لامپ کم وات بگیرید تا حرارت زیادش اذیتتان نکند.
خلاصه کلام این که هر کاری میتوانید بکنید تا یک محیط خوب و مناسب داشته باشید. محیط راحت و مناسب به شما آسایش میدهد و کار کردن را برایتان لذتبخشتر میکند. در قسمت بعد دربارهی ابزار و وسایل مورد نیاز برای طراحی با شما سخن میگوییم. آن وقت است که بدون فوت وقت میتوانید آستین همت بالا بزنید و استودیوی طراحی خودتان را بسازید. پس همچنان با ما همراه باشید.
______________________________________________________________
کتاب طراحی کمیک و کارتون اثر برایان فیرینگتون ترجمهی مهراد مجیدی
مقالهی روش نشستن صحیح در سایت معاونت بهداشت
در تاریخ کمیک استریپ جهان آمریکاییها نقش مهمی بازی میکنند. مردمی که عاشق کمیکاستریپاند و عشقشان به کمیکها حسابی به کار و بار کارتونیستها رونق دادهاست. استقبال آمریکاییها از کمیکاستریپ، صدها انسان بااستعداد را وارد بازار کار کمیک کرد و زمینهای برای ظهور داستانهایی بزرگ در این حوزه شد. در این راه روزنامههای آمریکایی نقش مهمی ایفا کردند. شاید اگر روزنامهها در آمریکا سری به دنیای کمیکها نمیزدند، کمیکاستریپهای امروزی تا به این حد جذاب و دوستداشتنی و پیشرفته نبودند.
کمیک روزنامه ای کمیکی است که به جای مجله، کتاب، اینترنت و… در روزنامه چاپ میشود و در سرزمین آمریکا سابقهای طولانی و پر فراز و نشیب دارد. این کمیکها اغلب سیاه و سفید بودند اما اخیرا به صورت رنگی هم چاپ میشوند.
تا قرن نوزدهم میلادی هنوز کمیکاستریپ به اکثر مناطق دنیا راه پیدا نکرده و قریب به اتفاق بچههای دنیا هنوز طعم دوستداشتنی کمیک را نچشیده بودند. اگر جایی هم کمیکاستریپ یافت میشد منحصر به مجلات فکاهی بود. اما در آمریکا شرایط حسابی فرق میکرد. سردبیران روزنامهها به قدرت فوقالعادهی کمیکاستریپ پیبرده بودند و به زبان کمیک از مسائل سیاسی و اجتماعی روز سخن میگفتند.
در آغاز کاریکاتورهای روزنامهای سری به عالم سیاست زدند و با تصاویر خود حسابی از آقایان سیاستمدار انتقاد کردند. اما کار کمیک روزنامه ای به همینجا هم ختم نشد. روزنامهها تازه به معجزهی تصاویر پیبردهبودند و هر کدام تلاش میکردند تا محتوایی منحصر به فرد تولید کنند. رقابت روز به روز شدیدتر میشد و برخی از روزنامهها رو به سوی” کارتونهای خیالی” آوردند. این کارتونها از خبرهای اساسی کشور جذابتر بودند و احساس خوبی در خوانندگان برمیانگیختند.
از آن زمان تا به امروز کمیکها در کنار مطالب جدی روزنامهها قرار میگیرند تا سیاست و جامعه و مسائل مختلف آن را به نقد بکشند. این کمیکها گاهی بدون هیچ گونه ابایی نقدهایی اساسی به سیاستمدران وارد میکنند. برای مثال کمیکاستریپ “پوگو” از شخصیتهای حیوانات استفاده میکرد تا سیاستمدران زمان خود را دست بیاندازد. هنوز هم برخی از سیاستمدران آمریکایی در حال مبارزه با این کمیکها هستند و حتی به تازگی موفق شدهاند تا یکی از روزنامههای یکشنبه را متقاعد کنند تا کمیکاستریپ سیاسی “دونزبری” را دیگر به چاپ نرساند.
علاوه بر کمیکهای سیاسی کمیکهای دیگری مانند “دیلبرت” هم وجود دارد که در صفحات اقتصادی روزنامهها چاپ میشود چون محتوایی اقتصادی و کاری دارد.
یکشنبهها روز تعطیلی مردم آمریکاست. زمانی که مجبور نیستند سرکار بروند و با یک دل سیر میتوانند سری به ضمیمهی هیجانانگیز یکشنبهها بزنند. بنیانگذار ضمیمهی یکشنبهها روزنامهی “نیویورک هرالد” است که برای اولینبار در سال ۱۸۴۱ ضمیمهی یکشنبه را برای سرگرم کردن خوانندگانش به چاپ میرساند. ضمیمهی یکشنبهها به حدی در میان مردم پا میگیرد که تا سال ۱۸۹۰، ۲۵۰ روزنامهی دیگر هم ضمیمهی یکشنبه تدارک میبینند. ضمیمههایی که به طرز سرسامآوری پر از تصاویر کمیک بودند. به این ترتیب، کار و بار کارتونیستها حسابی سکه میشود و نانشان در روغن میافتد.
تا سال ۱۹۰۲ ضمیمهی یکشنبهها بین ۳۲ تا ۸۶ صفحه داشتند. حتی گاهی برای تعطیلات خاص ممکن بود به ۱۳۰ صفحه هم برسند. روزنامههای معروف فهمیدهبودند که مخاطبانشان بیشتر بیننده هستند تا خواننده. یعنی بیشتر دوست دارند چشمهایشان را بین تصاویر کمیکاستریپ بگردانند تا این که زمان خود را صرف خواندن یک مقاله بکنند. داستانهای خندهآور ضمیمهی یکشنبهها هم رفته رفته حذف شدند تا جای بیشتری برای نمایش کمیکاستریپها باقی بگذارند. روزنامهها و مجلات فکاهی که در برابر این ضمیمهها مقاومت میکردند به کل از بین رفتند و آن دسته از روزنامههای باقی مانده هم به شدت مشغول جدال بر سر جذب کارتونیستها بودند.
هنرمندان موفق مدام با پیشنهادهای وسوسهانگیز سردبیرها و ناشران متعدد رو به رو میشدند. قانون کپی رایتی هم در کار نبود تا دست افراد را از سرقت، تقلید یا استفادهی بیاجازه از کمیکهای یکدیگر کوتاه کند. مثلا خالق کمیکاستریپ مشهور “بچهی زردپوش” با دریافت پیشنهادی عالی شخصیت خود را برداشت و به روزنامهای دیگر رفت ولی صاحب روزنامهی قبلی هم دست بردار نبود و فرد دیگری را برای ادامهی داستان استخدام کرد و به این صورت داستان دو نسخهای شد که این از ارزش و اعتبار آن میکاست.
در سال ۱۹۰۶ سندیکای ملی کمیکها برای کمک به هزینههای نشر فعالیت خود را آغاز کرد. تاسیس این سندیکا پیشرفت مهمی برای جامعهی کارتونیستها بود و به کمیکاستریپهای آمریکایی کمک کرد تا در درجهی اول به پدیدهای ملی و سپس بینالمللی تبدیل شوند. سندیکای روزنامهنگاران افرادی برای خلق کمیکاستریپ استخدام میکرد و سپس کمیکهای آنها را در اختیار روزنامههای مختلف قرار میداد و به این ترتیب کمتر کمیکاستریپی بود که به یک روزنامهی خاص تعلق داشتهباشد.
روزنامهها در آن زمان مهمترین رسانهی موجود بودند اما کمی بعد رقیبانی جدی به نام رادیو و تلویزیون ظهور کردند. دیگر مردم تبلیغات خود را به جای روزنامه به رادیو و تلویزیون میسپردند و در نتیجه روزنامه درآمد کمتری داشتند تا از کارتونیستهای محبوبشان حمایت کنند.
معروفترین کمیکاستریپ روزنامهای دنیا “پاپای” یا همان “ملوان زبل” است. همان ملوان بامزهای که همیشه یک پیپ گوشهی دهانش دارد و با خوردن اسفناج زور بازویش چند برابر میشود و امروزه برای اکثر ما با کارتون ملوان زبل شناخته شدهاست.
آقای “الزی سگار” خالق پاپای در آغاز کمیکاستریپی به نام “تیمبل تاتر” میسازد. این کمیکاستریپ داستان خانوادهی “اپل” است. خواهر و برادری به نامهای “کاستور” و “آلیو” و مردی به اسم “هام گریوی” که عاشق آلیو است.
قصههای سگار جذاب و سرشار از شوخی و بازیگوشیهای فوقالعاده هستند. داستانهایی که پر بودند از آدمهای خلوچلی که در یک جلسه ظاهر میشدند و در جلسهی بعد از به کلی بین میرفتند. اما در یک قسمت، کاراکتری ظهور کرد که نه تنها نرفت بلکه سرنوشت داستان و خالقش را به کلی تغییر داد.
در این قسمت که در سال ۱۹۲۹ به چاپ رسید دو نفر از شخصیتهای اصلی داستان یعنی کاستور و هام مرغ پریمنشان را زیر بغل زدند و تصمیم گرفتند تا به جزیرهی گنج بروند. اما برای رسیدن به جزیرهی گنج نیاز به یک دریانورد ماهر داشتند. در این جاست که کاستور چشمش به یک دریانورد قد کوتاه میافتد و به این صورت پاپای معروف ما وارد مجموعهی تیمبل تاتر میشود و طولی نمیکشد که از دیگر شخصیتها جلو زده و کل داستان را به تسخیر خود درمیآورد. پس از چند وقت که پاپای به اوج محبوبیت خود میرسید، سر از دنیای کارتون هم درمیآورد.
پاپای یک ملوان قلچماق است که از هیچ کس و هیچ چیز حساب نمیبرد. همیشه مشتش به راه است و اعتماد به نفس عجیبی دارد. با آن که در آغاز حضورش در داستان مدام با آلیو درگیر میشود اما پس از مدتی به عاشق سینهچاک آلیو مبدل میگردد.
پس از چندی انتشارات “هارست” از سگار میخواهد تا از خشونت داستانها بکاهد و دیالوگهایی به کار ببرد که به بچهها کلمات بد یاد نمیدهد. دیگر پاپای مجبور است علت عصبانیت خود را قبل از هر دعوایی نشان بدهد. کم کم شخصیت “بلوتو” هم اضافه میشود که دشمن اصلی پاپای است و اما در ۲۶ ژوئن ۱۹۳۱ اتفاق فوقالعادهای رخ میدهد و پاپای برای اولین بار از منبع قدرت خود پردهبرداری میکند. یک قوطی اسفناج!! بله اسفناج منبع اصلی قدرت پاپای است و به این ترتیب در آن برهه، مصرف اسفناج در آمریکا به سرعت بالا میرود چون ملوان زبل بینهایت در بین مردم آمریکا محبوب بودهاست.
یکی دیگر از شخصیتهای محبوب کمیک روزنامه ای نه یک کاراکتر انسانی بلکه یک گربه است. گارفیلد گربهای نارنجی رنگ است که شهرتی جهانی دارد و شوخیهاییش برای همهی مردم دنیا بامزه است. این شخصیت اولین بار در سال ۱۹۷۸ قدم به دنیای کمیکاستریپها میگذارد و تا به امروز سر از عوالم دیگر مانند انیمیشن هم در آوردهاست.
گارفیلد و سگی به نام “ادی” در اصل حیوانات خانگی پسری به نام “جون آربوکل” هستند. این گربه نمیتواند با صاحبش صحبت کند اما قادر است با ادی و سایر حیوانات سخن بگوید. کمیکاستریپ گارفیلد در اصل شوخی با حیوانات و صاحبان آنهاست. حیوانهایی که به نوعی رئیس خانه هستند و از نزدیک مشکلات و رفتارهای صاحبانشان را میبینند. مشکلات آدمها مثل تنفر از روز اول کاری، بیحوصلگی، ضعف در ارتباط با دیگران و… هم در بین داستانها مطرح میشود.
در آغاز چهرهی ظاهری گارفیلد حسابی چاق است و چشمهای ریزی دارد ولی هر چه قدر که میگذرد رفته رفته لاغرتر و بهتر میشود و چشمهای درشت خوشگلی پیدا مییابد و در نهایت در دههی ۱۹۸۰ میلادی به چهرهی مشهور امروزیش میرسد.
نمیشود از کمیکهای موفق روزنامهای سخن گفت و یادی از کمیکاستریپ پیناتس نکرد. پی ناتس که به زبان ما معنای بادامزمینی میدهد، یکی از محبوبترین کمیکاستریپهای جهان است. نشان به این نشان که در اوج محبوبیت خود در ۲۶۰۰ روزنامه به چاپ رسیدهاست و ۳۵ میلیون نفر در ۷۵ کشور جهان با ۲۱ زبان مختلف مخاطب آن بودهاند.
پیناتس در ۲ اکتبر ۱۹۵۰ به دست “چارلز شولتز” خلق میشود. تعداد کاراکترهای این مجموعه در ابتدا کم هستند و محدود به چهار شخصیت “چارلی براون”، “پتی”، “شرمی” و “اسنوپی” میشوند. چارلی براون شخصیت اصلی گروه حسابی لجباز است. مثلا در بیسبال برنده نمیشود و نمیتواند بادکنک هوا کند اما هیچ وقت هم دست از تلاش برنمیدارد و یک جورهایی بگی نگی عقدهی خودکمبینی دارد. در کل مجموعهی طولانی داستانهای پیناتس تیم بیس بال بچهها تقریبا ده بار برنده میشود، آن هم تنها زمانی است که چارلی براون در تیم حضور ندارد.
اسنوپی از دیگر شخصیتهای مهم این داستان است. سگی که در آغاز داستان یک توله سگ معمولی است اما رفته رفته افکارش را با حبابهای تفکر به ما منتقل میکند. او در ذهن خود یک خلبان جنگجهانی اول یا یک نویسندهی کتابهای جنایی است در حالی که باقی شخصیتها از افکاراو بیخبرند. در ادامه شخصیتهای دیگری هم به داستان اضافه میشوند. حتی یک درخت بادبادکخور معرفی میشود که دشمن چارلی است و ساختمان یک مدرسه که نظرات خودش را دربارهی بچهها بیان میکند.
پیناتس با وجود ظاهر کودکانهی خود در باطن به مسائل مهم میپردازد و شولتز میکوشد تا به مسائل مختلف جامعهی آن زمان آمریکا یعنی جنگ ویتنام، تبعیضهای نژادی و … هم اشاره کند. این کمیکاستریپ محبوب تا روز ۱۳ فوریه ۲۰۰۰ یعنی یک روز بعد از مرگ خالقش به حیات خود ادامه میدهد.
_________________________________________________________________________
کتاب “تاریخچه تحلیلی کمیک استریپ” ترجمه و تالیف مهدی ترابی مهربانی
کتاب کمیکها، مانگاها و رمانهای مصور اثر رابرت.اس.پترسن ترجمهی مهرداد گروسی
همهی ما کارتون دیدهایم و تصاویر کارتونی را میشناسیم. اما اگر بخواهیم آن را تعریف کنیم چه میگوییم؟ تصویر کارتونی دقیقا چیست و چه فرقی با تصاویر دیگر مثل عکسها دارد؟ چرا ما تا به این حد کارتونها را دوست داریم و با آنها همذاتپنداری میکنیم؟ اصلا ارتباط بین کمیکاستریپ و کارتون چیست؟ اگر به دنبال پاسخ این سوالها هستید پس به هیچوجه متن زیر را از دست ندهید.
کارتونها در اصل تصاویری هستند که مرحله به مرحله ساده شدهاند. مثلا نقاشی زیر را در نظر بگیرید. نقاش در اینجا تلاش کردهاست تا صورت یک دختربچه را تا حد ممکن مانند خودش ترسیم کند و هیچ جزئیاتی را از قلم نیاندازد و به اصطلاح یک نقاشی رئالیستی بکشد.
در تصویر زیر هم چشم و دهن و ابرو با جزئیات ترسیم شدهاست اما حالت کلی چهره و موها بسیار سادهتر از نقاشی قبل است.
به همین ترتیب هر چه قدر جلوتر میرویم میتوانیم تصویر چهره را سادهتر و انتزاعیتر ببینیم. مثل تصویر زیر که به مراتب سادهتر از تصاویر قبلی است اما همچنان چهرهی یک دختربچه را نمایش میدهد.
حتی میتوانیم آن را تا جایی ساده کنیم که به مرحلهی چشم چشم دو ابروی زیر برسیم.
به این ترتیب با سادهکردن مرحله به مرحلهی تصاویر واقعی، تصویرهای کارتونی ساخته میشوند. برای مثال تصویر زیر از شخصیت آن شرلی یک تصویر کارتونی است. به تفاوت چشمها، دهن، موها، ابروها و.. دقت کنید. در این تصویر ابروها به دو جفت خط تبدیل شدهاند و به جای اینکه رشته رشتهی موی دخترک را ببینیم فقط محدودهی موهای او را درک میکنیم که با خطوطی کج ومعوج ترسیم شدهاند.
هر چند تصویر کارتونی آنشرلی با چهرهی یک دختربچهی واقعی فرق میکند اما ما باز هم با دیدنش متوجه میشویم که او یک دختر بچه است. انگار تصویر ذهنی ما از دختربچهها دوباره در ذهنمان تداعی میشود و با نگاه کردن به این نقاشی عینا یک دختربچهی حقیقی را میبینیم.
ذهن ما این قابلیت را دارد که این چند تا خط دایرهای ساده را یک آدم کامل تشخیص بدهد و یک انسان را با تمام جزئیاتش در قالب همین تصویر ساده ببیند. انگار ما از چهرهی آدمها و خودمان یک تصویر ساده در ذهنمان ساختهایم و با دیدن کارتونها، همان تصویر را دوباره تداعی میکنیم.
به همین ترتیب، همهچیز میتواند به شکل نقاشیهای سادهی کارتونی در بیاید و کاملا هم برای ما قابل شناسایی باشد. از درخت و خانه گرفته تا کوه، دشت، دریا، خورشید و…
کارتونها خصوصیات کودکانهای دارند که برای بچهها بینهایت جذاب هستند. مثل پردهای میمانند که کودکان آنها را کنار میزنند و به دنیای دیگری سفر میکنند. فرصتی برای قرار گرفتن در قالب شخصیتهای گوناگون و پرداختن به ماجراجوییهای بینظیرند. بچهها کارتونها را نمیبینند بلکه با کارتونها یکی میشوند و در دل آنها زندگی میکنند. همین خصوصیت فوقالعادهی کارتونهاست که آنها را برای قصهگویی مناسب میکند. وقتی روایت قصهای کارتونی باشد، دنیای داستان زنده و تپنده و پر شور میشود. هر شئ بیجانی جان میگیرد و به هویتی تازه میرسد. اصلا این خصوصیت کارتونهاست که به موجودات دیگر شخصیت انسانی میدهند. این ویژگیهای بینظیر است که در نهایت موجب میشود تا رسانههای دیگر مثل کمیک استریپ هم از تصویرهای کارتونی بهره ببرند.
بلاخره در هر کمیکاستریپی رگههایی از کارتون وجود دارد و شخصیتها و بدن آنها اغلب به صورت کارتونی طراحی میشوند.
برخی کمیکاستریپها مانند تنتن پسزمینهی داستان را بسیار دقیق و نزدیک به نقاشیهای رئالیستی نشان میدهند اما کاراکترهایشان فرمی کارتونی دارند. به این ترتیب مخاطب، خودش را در قالب شخصیتهای کارتونی میبیند و با آنها همذاتپنداری میکند و هنگامی که چشمش به دنیای اطراف کاراکترها میافتد، یک دنیای واقعی را با تمام جزیئاتش از نزدیک لمس مینماید. برخی دیگر از کمیکهای مشهور اروپایی مانند آستریکس هم از همین شیوه استفاده کردهاند.
این شیوه در کمیکهای آمریکایی کمتر استفاده میشود ولی در ژاپن به یک اصل ثابت تبدیل شدهاست. تازه ژاپنیها گاهی شخصیتی را کارتونی میکشند و در کنارش یک شخصیت یا شئ را خیلی واقعگراتر ترسیم میکنند که این کار تضادی جالب توجه در کارشان به وجود میآورد. تصویر زیر یک کمیکاستریپ یا همان مانگای ژاپنی است.
در مجموع کمیکاستریپ رسانهای است که میتواند طیف مختلفی از تصاویر از رئالیستی(واقعگرا) تا انتزاعی و کارتونی را در خودش جای بدهد و این بستگی به سلیقه و خواستهی خالق اثر دارد.
________________________________________________________
کتاب هنر کمیک ۱ نوشتهی اسکات مک کلود
کمیکاستریپ یک هنر تازه و جذاب است. هنری که نقاشی و قصهگویی را با یکدیگر تلفیق میکند. به کارتون و انیمیشن میماند و مانند یک فیلم مهیج میتواند ساعتها مخاطبان را با خودش همراه کند. فیلمی که به جای پردههای بزرگ سینما و قابهای تلویزیونی بر روی صفحات کاغذی نقش میبندد.
دنیای کمیک سرزمین آفرینش جذابترین و محبوبترین شخصیتهای کارتونی و سینمایی در یک قرن اخیر است. به کمک کمیکاستریپ میتوان داستانی از تصاویر آفرید. شخصیتهایی دوستداشتنی خلق کرد و با روایتی جذاب و دلنشین در ذهن و دل خواننده جای گرفت.
کمیکاستریپ وسیلهای برای نشان دادن افکار و احساسات ما به دیگران است. دریچهای که رو به مخاطبان باز میشود و آنها را به دنیای رنگی خیالات ما پرتاب میکند. پس شاید بد نباشد که شما هم قلم بدست بگیرید و کمیکاستریپ خودتان را بیافرینید. برای خلق کمیکاستریپ باید با تصویرگری و نویسندگی آشنا شوید و صد البته زیر و بمها و اصول خاص کمیک را هم بشناسید. ساختن کمیکاستریپ احتمالا کار دشواری است. اما محصول نهایی میتواند خستگی راه را از تن بدر کند. پس با ما همراه شوید تا دست به قلم ببریم و از اصول آفرینش یک کمیکاستریپ خوب سخن بگوییم.
از قدیمالایام وقتی کسی برای دیگری قصه میگفت همیشه دو انتظار اساسی از شنوندهی خود داشت. یکی اینکه به خوبی داستان را بفهمد و دیگر اینکه تا پایان قصه همراهیاش بکند. از جای خودش تکان نخورد و با تمام وجود غرق در قصه بشود.
برای این که هدف اول محقق شود قصهگو باید اصول ارتباط خوب را بشناسد و داستانی واضح تعریف کند و برای هدف دوم یا باید هیجان قصه را بیشتر کند و یا محتوای داستان، شخصیتها و ایدههای آن را غنیتر سازد. البته باید بین هیجان داستان و واضح بودن آن تعادل ایجاد کرد. چون هیجان بیش از حد تعادل داستان را بهم میریزد.
پس شما به عنوان خالق کمیکاستریپ باید تلاش کنید تا یک داستان واضح در عین حال جذاب بیافرینید. در دنیای کمیکاستریپ این داستانها به کمک تصاویر روایت میشوند و گاهی هم کلماتی در کنارشان مینشیند که مفهوم داستان را کاملتر میکند.
خالق کمیکاستریپ دائم در حال انتخاب است. مثلا انتخاب میکند که کدام لحظه از قصهاش را به تصویر بکشد و از کدام یک صرفنظر کند؟ از کدام فریم و قاب مخاطبان را به تماشای داستان ببرد؟ در هر پانل چه شخصیتها و تصاویر و جزئیاتی را نشان بدهد؟ چه کلماتی در کنار تصاویر بیاورد؟ و نگاه خواننده را به چه ترتیبی بین تصاویر قابشده حرکت دهد تا داستان را به خوبی دریابند؟ و صد البته در نهایت این انتخابهاست که تفاوت بین داستانی واضح و جذاب و یک داستان گیجکننده و کسالتآور را تعیین میکند.
داستانی که در ذهن شما جا خوش کردهاست باید در قالب قطعات و تصاویری قابل فهم درآید. قطعاتی که در کنار هم قرار میگیرند و در نهایت داستان را به خوبی نقل میکنند. در زبان کمیک استریپ به هر کدام از این قطعات یک پانل میگویند. پانلها باید به حدی ساده و روان و به جا انتخاب شدهباشند که اگر تصویری را برداریم معنای داستان به کلی عوض شود و این نشان میدهد که آن تصویر تا چه اندازه مهم است.
انتقال از یک پانل به پانل دیگر میتواند:
اینها چند نمونه از انتقالهای پانل به پانل هستند که در داستانهای کمیکاستریپ به کار میروند. از این به بعد هنگام مطالعهی کمیکاستریپ میتوانید به نحوهی انتقال پانلها بیشتر دقت بکنید و انواع دیگر انتقال پانل را هم بشناسید.
ساخت کمیک استریپ بیشباهت به فیلمبرداری نیست. خالق کمیکاستریپ از زاویهی دوربین خودش ما را به تماشای داستان میبرد. گاهی روی تصویر یک شخصیت زون میکند. مانند تصویر سمت راست از چهرهی شازدهکوچولو
گاهی هم دوربین را عقبتر میبرد تا فضای اطراف را به بیننده نشان بدهد. مانند تصویر سمت چپ. بدین ترتیب به خواننده کمک میکند تا در فضای داستان قرار بگیرد و حال و هوای آن را احساس کند. گاهی میتوانیم سوژه را از زاویهی پایین ببینیم و به او ابهت و عظمت ببخشیم. گاهی هم دورشدن از سوژه گزینهی مناسبی است که اطلاعات زیادی دربارهی صحنهی نمایش و فضای اطراف سوژه در اختیار بیننده قرار میدهد.
برای روایت کمیکاستریپ خودمان مثل یک فیلمبردار حرفهای میتوانیم از انواع و اقسام فریمها با توجه به هدف داستان بهره ببریم. همچنین میتوانیم پسزمینهها را ساده یا پر از جزئیات ترسیم کنیم. کشیدن تصویری با جزئیات بسیار هر چند کار پر زحمتی است اما به خوبی میتواند حس و حال فضا را به خواننده انتقال بدهد. همهی این فریمها قابل انتخاب است و بستگی به نیاز داستان و هدف شما دارد.
در کمیکاستریپ بار اصلی روایت داستان بر عهدهی تصاویر است. اما همانطور که در بیشتر آثار کمیکاستریپ میبینیم، کلمات هم در کنار تصاویر جا خوش کردهاند تا محتنوای داستانها را بهتر انتقال بدهند. چون برخی از مفاهیم صرفا از طریق کلمات قابل بیان هستند. این کلمات در نهایت قدرت داستان را بالاتر میبرند و ارتباط بین پانلها را بهتر میکنند.
کلمات و تصاویر باید به نحوی منسجم و در کنار یکدیگر قرار بگیرند. به طوری که خواننده در مجموع، متوجه حرکت چشم خود از یکی بر دیگری نشود.
برای نمایش گفتوگوی بین شخصیتها و بیان افکار آنها میتوان از بالنهای گفتگو استفاده کرد. بالنهای گفتگو اشکالی هستند که به صورت قراردادی در کمیکاستریپها طراحی میشوند و افکار شخصیتها و صحبتهای رد و بدل شده بین آنها را در دل خود میگنجانند. این بالنها اغلب به به صورت رو به رو هستند.
در ساخت کمیک استریپ ، نحوهی قرار دادن پانلها در کنار یکدیگر موضوع مهمی است.این پانلها میتوانند به صورت ساده در کنار یکدیگر قرار بگیرند.
یا مانند تصویر رو به رو قاببندیهای خلاقانهتری داشتهباشند.
در هر ردیف میتوان به صورت ساده دو، سه و… پانل قرار داد یا پانلها را به شکل دیگری با یکدیگر ترکیب کرد. به هر حال به هر صورت که پانلها را در کنار یکدیگر قرار میدهیم باید به خاطر داشتهباشیم که خواننده باید بتواند داستان را به راحتی مطالعه کند. گیج نشود و به خوبی دریابد که خط سیر داستان و قرارگیری پانلها به چه صورت است. طبق قراردادی نانوشته پانلها از راست به چپ و از بالا به پایین خوانده میشوند و این قانون دربارهی بالنهای گفتوگو هم صدق میکند. البته در مجموع راهی وجود ندارد که خواننده را محبور کنیم تا مطابق با مسیر مورد نظر ما تصاویر را دنبال کند اما با کسب تجربه احتمالا میتوانیم پیشبینی کنیم که توجه خوانندهی از کجا به کجا معطوف میشود.
حتما به خاطر داشتهباشید که کمیکاستریپ خود را پس از پایان به دوستی، آشنایی، کسی نشان بدهید و نظر او را جویا شوید. مطمئن باشید که نظر یک مخاطب عادی گاهی بهترین وسیله برای فهمیدن نقاط قوت و ضعف یک اثر است.
حالا که با اصول طراحی کمیکاستریپ تا حدودی آشنا شدهاید میتوانید دست به قلم ببرید و خالق کمیکاستریپ خودتان باشید. در این مرحله احتمال دارد که داستان شما با اسکچ زدن( کشیدن طرح اولیهی سریع و خام) از داستان آغاز شود و بعد شما به فکر دیالوگها، تصاویر، سیر کلی داستان، روایت و… بیافتید. احتمال هم دارد که کل فیلمنامهی داستانتان را از قبل بنویسید و سپس دست به طراحی آن بزنید و حتی ممکن است یک پانل شسته رفته بسازید که نمیدانید قرار است بعد از آن چه اتفاقی بیافتد.
به هر طریقی که آغاز میکنید به خودتان اطمینان داشتهباشید. این کار هم مانند هر هنر دیگری نیازمند صبر، استقامت، سعی و خطا و تمرین است. پس یک نفس عمیق بکشید. دست به قلم ببرید که دنیای رنگارنگ کمیکاستریپها با صدای بلند شما را فرا میخواند.
__________________________________________________________________________________